Hodnotenie autora

Hodnotenie čitateľov

93

Od roku 1978 vieme, že vo vesmíre existuje akási civilizácia a že s nami nemá dobré úmysly. Space Invaders bol ešte len varovaním, no v roku 1994 sa definitívne potvrdilo, že budeme potrebovať údernú jednotku, ktorá sa mimozemšťanom postaví. Po úspechu XCOM sme zistili, že hrozba číha aj v morských hlbinách, a potom sme si museli počkať až do roku 1997, aby sme mohli brániť aj futuristické veľkomestá.

Apocalypse podľa mňa priniesol vzrušujúci a inovatívny smer, ktorý už séria potrebovala ako soľ. Namiesto krajín a kontinentov nám v boji pomáhali alebo hádzali polená pod nohy miestne frakcie, firmy a organizácie. Novinkou bolo aj to, že ťahové súboje vystriedal nepretržite plynúci čas, ktorý sme však mohli kedykoľvek zastaviť či meniť jeho rýchlosť. Výstroj vojakov bola modulárnejšia a naši zverenci dokázali pokľaknúť na jedno koleno či plaziť sa po bruchu, čo otváralo ďalšie taktické možnosti. Najväčším tromfom však bolo, že sme neabsolvovali len taktické misie v budovách. Z času na čas sa v meste rozpútali aj vyčíňania obrovských mimozemských príšer a záležalo tiež na tom, akou palebnou silou a s akou presnosťou zostreľujeme mimozemské lietajúce objekty. Ideálne bez toho, aby sme pritom rozstrieľali celé mesto.

Po treťom diele však séria XCOM upadla do stavu klinickej smrti. UFO Aftermath/Aftershock sa ju pokúsili oživiť, ale s neveľkým úspechom. The Bureau bol skôr odbočkou a Phoenix Point si napriek mnohým vydareným prvkom napokon podrazil nohy prílišnou zložitosťou a prehnanou náročnosťou niektorých pasáží. Druhé vzkriesenie XCOM v roku 2012 sa však podarilo. Vzišli z neho dva atmosférické, pestré, akčne ladené diely so solídnym príbehom aj prepracovaným pozadím sveta. Séria stratila dych až niekde pri Chymera Squad, ale tam poriadne.

Otvorenie galérie

Vydať hru s podobne silnými koreňmi v XCOM dva roky po prvom novodobom XCOM chcelo poriadnu odvahu. Rozdiely však boli zjavné a všimlo si ich aj cieľové publikum. Xenonauts si vzal za základ úplne pôvodný prvý diel a s takmer nábožnou oddanosťou sa držal jeho taktického rámca, ktorý sa rozhodne nedá označiť za ľahký. Spočiatku výrazne prehrávame a šance našich vojakov na prežitie sú žalostne nízke.

Tento počin každopádne uspel, a to natoľko, že sa v roku 2023 začal vývoj druhého dielu. Tu už bolo cítiť, že prídu zásadné zmeny, hoci sa vývojári naďalej snažia zachovať korene aj atmosféru XCOM. Druhý diel možno považovať aj za reštart, pretože prekvapivo nenadväzuje na príbeh jednotky a nemôžeme počítať ani s technológiami, ktoré sme v nej získali. Zlé jazyky tvrdia, že dvojka je len vylepšená jednotka, to však platí iba v drobných detailoch.

Otvorenie galérie

Grafický pokrok je zjavný, no Goldhawk cielene dbal aj na to, aby sme všetkého dostali viac, a veľa pozornosti venoval pestrosti. Jednou zo slabín ťahových taktických hier totiž zvyčajne býva, že sa začnú veľmi rýchlo opakovať. Neustále absolvovanie hŕstky typov misií sa zmení na nudnú rutinu a aj prostredia a mapy sa nám postupne opozerajú. Xenonauts 2 si preto dal obzvlášť záležať na čo najširšej ponuke nepriateľov, typov misií a máp. Celkovo môžeme naraziť na 13 druhov mimozemských či nepriateľských tvorov, ktoré majú aj rôzne podtypy, a ich výstroj sa vyvíja rovnako ako tá naša.

Tak sa mi ku koncu hry stalo, že hŕstka mimozemšťanov s novým typom zbrane poriadne zaskočila môj pomerne dobre vyzbrojený a vycvičený tím. Mohol som daný druh poznať a mať v rukáve taktické triky, no jednoduchý fakt, že nová zbraň zabíja jedným či dvoma zásahmi, mi výrazne pribrzdil rozlet, na ktorý som si počas predchádzajúcich herných týždňov zvykol. Poučné je aj čítať na fórach, ako sa ľudia, ktorí považujú Bravery za zbytočnú vlastnosť vojakov, v strednej a záverečnej fáze hry trápia s mimozemskými psionickými útokmi ovplyvňujúcimi myseľ.

Otvorenie galérie

Zaujímavé je aj to, že si spočiatku pomerne dlho vystačíme s jedinou základňou. Netreba sa ponáhľať a posiať základňami celé kontinenty, pretože naše záchytné stíhačky vo väčšine prípadov stihnú doraziť a zasiahnuť včas. Potom už máme dosť času vyslať transportné lietadlo s vojakmi. Obmedzovať nás budú peniaze, body vplyvu a personál. Peňazí nebude nikdy dosť, pretože výroba najmodernejšej výstroje, modulov základne a vozidiel spolu s prevádzkovými nákladmi odhryzne poriadny kus zo sumy, ktorú získame z misií, vďaka vplyvu alebo vo forme podpory.

To isté platí aj pre druhú položku, pretože si musíme vyberať z viacerých výhod podľa toho, čo práve považujeme za potrebné: rýchlejší výskum či výroba, nábor nováčikov, pekná finančná injekcia, zníženie paniky a podobne. Skrátka, ani tu si nikdy nemôžeme vydýchnuť. A naši ľudia budú na začiatku hry, či sa nám to páči, alebo nie, spotrebným materiálom. Svojich obľúbencov môžeme zachrániť dvoma spôsobmi: buď sme skutoční taktickí géniovia, alebo bez výčitiek aj desaťkrát načítame uloženú pozíciu a siahneme po vznešenom umení save scummingu.

Otvorenie galérie

Menšie taktické vylepšenia dostali aj letecké súboje na strategickej mape. Do jedného stretu môžeme nasadiť najviac tri lietadlá a pred bojom ich môžeme rozmiestniť v polkruhu, čím určíme, odkiaľ jednotlivé stroje vyštartujú. Na zrýchlenie môžeme použiť prídavné spaľovanie a pilotom tiež ručne prikázať úhybný manéver. Pri výzbroji a výstroji treba zvážiť kombináciu palubného kanóna, rakiet a pancierovania. Rakiet navyše dostaneme viacero druhov a proti rôznym nepriateľským UFO záleží na tom, čo si so sebou vezmeme.

K rýchlym stíhačkám sa treba snažiť čo najskôr priblížiť, zatiaľ čo veľké a pomalšie ciele sa oplatí zasypať raketami z diaľky. To ešte nie je vysoká škola taktiky, ale príjemne to spestruje hru od chvíle, keď sa v oblakoch stretávame s rôznymi nepriateľmi, ktorí tiež môžu lietať v dvojiciach či trojiciach. Ak máme chuť, môžeme tieto strety nechať vyhodnotiť automaticky. Počítač si pri nich zvyčajne vedie celkom dobre.

Otvorenie galérie

Xenonauts 2 šikovne zmodernizoval charakter aj atmosféru starých dielov XCOM. Rovnako ako kedysi začíname neistým tápaním a odvážať omráčených mimozemšťanov na základňu je nesmierne vzrušujúce. Konečne ich môžeme skúmať živých a naši vedci sa nemusia len vŕtať v mŕtvolách. Je skvelý pocit odpáliť stenu domu okolo mimozemšťana, aby naňho dostrelil ostreľovač, alebo poslať jednotku MARS cez stenu, aby sme sa rozhliadli.

Aj používateľské rozhranie je oveľa prepracovanejšie a praktickejšie. Rozmanité mapy a neustále sa meniaci nepriatelia si pre nás takmer vždy pripravia nejaké prekvapenie, vďaka čomu herný zážitok zostáva svieži. Zároveň nemožno poprieť, že táto hra vznikla predovšetkým pre fanúšikov pôvodných dielov. Kto túži po svižnejšom a nablýskanejšom zážitku – nie lepšom, len inom –, mal by sa poobzerať po hrách vydaných v roku 2012 a neskôr. Dúfajme, že Goldhawk po tomto diele naberie odvahu a začne uvažovať o pokračovaní. Bolo by zaujímavé opäť posunúť ďalej príbeh, ktorého začiatok sme už dostali mnohokrát – až príliš mnohokrát.

Otvorenie galérie

Zhrnutie

Hodnotenie autora

Zachytené UFO-01!
Je tu všetko, čo sme si doteraz obľúbili, a vývojári sa postarali aj o dostatok rozmanitosti a zvratov takmer v každej oblasti, a to aj z dlhodobého hľadiska.
Nájdu sa len drobné chyby, trochu viac hudby by hre prospelo.

Hodnotenie čitateľov (3 ks)

Ak chcete hodnotiť, prihláste sa!
Prihlásenie
Prihlásenie na odber noviniek

0 príspevkov

Pred napísaním komentára sa najprv prihláste sa!

K tomuto článku zatiaľ neboli pridané žiadne komentáre!

Pomôž ostatným, povedz, čo si myslíš o tomto článku.
Späť na začiatok stránky