O svetle zvykneme hovoriť, akoby to bol jednoduchý pojem či jav. Rozsvietime ho, potkýname sa, keď za ním kráčame, odvraciame sa od neho alebo v ňom hľadáme pokoj. Pritom je svetlo jedným z najzvláštnejších javov, s ktorými sa denne stretávame. Žiarenie zo Slnka totiž dorazí na Zem približne za 8 minút a 20 sekúnd, takže keď sa pozrieme na oblohu, vždy sa tak trochu pozeráme do minulosti.
Ak odhliadneme od pochodní a Slnka, jednou z najtypickejších vecí spojených so svetlom je maják. Platí to aj napriek tomu, že v Maďarsku sa nachádza len jeden, ktorý je majákom skôr svojou podobou než funkciou. Pred niekoľkými desaťročiami by sme však riečny maják mohli vidieť aj v Budapešti. Pri vyhodení Petőfiho mosta do vzduchu v roku 1945 bol, žiaľ, zničený aj on. Zaujímavosťou je, že svetlo signalizačných veží zosilňovali Fresnelove šošovky, ktoré francúzsky fyzik Augustin Jean Fresnel pôvodne vyvinul práve pre majáky.
V roku 1822 predstavovali revolučnú novinku. Pomerne malé zariadenie dokázalo vyslať svetelný signál na míle ďaleko k námorníkom zmietaným morom. Svetlo teda nie je len niečo, čo vidíme. Udáva smer, varuje, pripomína a pomáha prežiť. Možno práve preto funguje ako taký silný symbol. Tam, kde je svetlo, sa spravidla nájde niečo, podľa čoho sa dá orientovať, aj keď je všetko naokolo neisté.
WILL: Follow the Light sa predstavuje ako tiché, pomalé dobrodružstvo obrátené do vlastného vnútra. Hukot mora, zvuk vetra a svetlo vzdialeného majáka v ňom rozprávajú prinajmenšom toľko ako dialógy či dejové zvraty. Cez ne sa dostávame k jednoduchej, a predsa zložitej skutočnosti: so všetkými svojimi chybami aj prednosťami sme iba ľudia. A ľuďmi boli aj naši rodičia.
Hra od TomorrowHead Studio je príbehové dobrodružstvo z pohľadu prvej osoby, ktoré sa svojou jednoduchosťou približuje k simulátorom chôdze. Zavedie nás do drsnej severskej krajiny, na vody zahalené hmlou a osamelé ostrovy. Hlavným hrdinom je Will, strážca majáka, ktorého pokojný život v ústraní obráti naruby tragická správa. Jeho domov postihlo nešťastie a syn sa stratil. Will sa ho vydáva hľadať, veď ktorý otec by sa okamžite nechcel vybrať za svojím dieťaťom? Do cesty sa mu pritom stavajú príroda, spomienky aj vlastné obavy. A nezabúdajme, aj Will mal otca… alebo ešte má.
Už od prvých minút cítiť výraznú škandinávsku atmosféru. Chladná krása severskej krajiny, takmer neustála prítomnosť vody, skalnaté pobrežia, hustá hmla, studené svetlo a opustené miesta naznačujú, že Willova cesta bude vyčerpávajúca po fyzickej aj duševnej stránke. Musí totiž čeliť nielen vonkajším búrkam, ale aj tým vo svojom vnútri. Odstup už nepredstavuje bezpečnú, mäkkú, trochu otupujúcu prítomnosť s rozmazanými obrysmi, ale znepokojivé, úzkostné prepojenie minulosti s budúcnosťou. V príbehu WILL: Follow the Light vyvoláva otvorené more pocit bezbrannosti, maják sľubuje bezpečie a búrka pripomína, aká slabá je ľudská vôľa, keď príroda naplno ukáže svoju silu. Pokiaľ však nejde o našu rodinu.
Ústredným prvkom hry je Willova loď Molly. Príbeh tejto plachetnice a jej ovládanie tvoria základ celej cesty a zdá sa, že jej vývojári prisudzujú významnú úlohu. Plavba nie je iba prestrihovou scénou, ale hernou mechanikou, ktorá si vyžaduje pozornosť, orientáciu aj trochu trpezlivosti. Treba udržiavať kurz, sledovať počasie, predierať sa hmlou a rozhodovať sa uprostred búrky. More sa tak stáva cestou, zdrojom nebezpečenstva aj zrkadlom duše.
Čím ďalej sa Will dostáva, tým jasnejšie je, že táto cesta ho zavedie ďaleko nielen v zemepisnom zmysle. Stiesnený priestor kajuty, prístroje, rádio, zahmlené okná a vzdialené svetlá umocňujú pocit, že prežitie závisí od drobných detailov. Takýto pohľad mimoriadne dobre funguje v príbehu, ktorý nestavia na veľkých vonkajších konfliktoch, ale na postupnom odhaľovaní duševného rozpoloženia jedného človeka. Ani Will nie je klasický akčný hrdina. Náš protagonista je zranený, neistý človek plný strachu, ktorý sa napriek tomu vydá na cestu, pretože nemá inú možnosť a ani sa nechce rozhodnúť inak.
Okrem prieskumu, spomienok a vnútorných monológov sa nás hra snaží zabaviť aj menšími hlavolamami. Občas som však mal pocit, že tieto prekážky slúžia výlučne na naťahovanie času. Hoci zapadajú do príbehu, pôsobia vykonštruovane. Naopak, prepojenie prostredia s atmosférou je zvládnuté veľmi dobre. Horizont miznúci v hmle, nočná obloha, spenené vlny či vzdialený lúč svetla sú obrazy, ktoré tomuto rodinnému dobrodružstvu vytvárajú pôsobivý rámec a emocionálne pozadie, aj keď sa nemusia natrvalo vryť do pamäti. Vývojári sa našťastie neusilovali o oslnivé vizuálne pozlátko. Namiesto toho vytvorili surovú, chladnú a miestami vyslovene tiesnivú atmosféru, ktorá nás sprevádza všade.
Emocionálnym jadrom príbehu je otcovstvo, strach zo straty a nádej. Nejde však o obyčajný vzťah otca a syna, ale o príbeh tohto vzťahu naprieč viacerými generáciami. Kto bol môj otec? Mám mu vôbec za čo ďakovať? Budem lepší než on, dokážem to? Prečo sa vrátil, keď bol doteraz preč, a prečo práve teraz? Citlivo dávkované a načasované chvíle ticha, útržky spomienok aj samotné prostredie hovoria o Willovej bolesti prinajmenšom toľko ako vyslovené vety.
Práve preto v hre rušivo pôsobí väčšina už spomínaných hlavolamov a úloh v štýle „prines toto, choď po tamto, vyrieš toto“. Hoci majú v príbehu svoje miesto, narúšajú atmosféru aj plynulosť rozprávania alebo nás vytrhnú z emocionálneho okamihu či chvíle sebareflexie. Veď nič nie je dôležitejšie, než pomocou navijaka spustiť debnu o poschodie nižšie a potom pokračovať vo filozofovaní.
Táto hra môže osloviť najmä tých, ktorí obľubujú pomalšie, premýšľavejšie tituly schopné zabrnkať aj na citlivú strunu. Môže pripomenúť Firewatch, Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture alebo aj pokojnejšie chvíle v Alan Wake 2. Tu sa však dôraz kladie na samotu, silu prírody a zúfalé odhodlanie otca, ktorému možno postačí nasledovať svetlo, aby v duši našiel pokoj a odpustenie.



































