V uplynulých mesiacoch sa o hre Samson hovorilo prekvapivo veľa, no nie nevyhnutne preto, že by všetko išlo podľa plánu. Projekt mal od začiatku zaujímavé pozadie. Štúdio Liquid Swords totiž založili veteráni, ktorí predtým pracovali na veľkých tituloch ako Just Cause či Mad Max a pôvodne plánovali podstatne ambicióznejšiu a komplexnejšiu hru. Vývoj však neprebiehal hladko. Podľa správ z herného priemyslu prišlo v jeho polovici k výraznému prepúšťaniu, pre ktoré bolo treba pôvodný koncept značne okresať a hru nasmerovať k lineárnejšiemu zážitku. Na komunitných fórach a Reddite sa rozprúdili svojské diskusie. Niektorým pripadal zvláštny názov aj budovanie herného sveta, iným zase vyslovene chýbali podobné príbehovo orientované kriminálky a dúfali v príjemné prekvapenie. Tento príbeh tak nie je len o jednej hre, ale aj o tom, aký krehký proces je vývoj hier.
Mesto Tyndalston, v ktorom sa hra odohráva, je naozaj pekné, detailne spracované a má výraznú atmosféru. Tá však v tomto prípade znamená potulky upadajúcou, chátrajúcou priemyselnou a obytnou štvrťou, ktorá už zažila lepšie časy. Žiarivé mrakodrapy v diaľke sú nielen ďaleko, ale navyše nám čoskoro zmiznú z dohľadu. Vývojári od začiatku počítali s mestským prostredím inšpirovaným noirom, kde je násilie jedinou schodnou cestou. Domov je pre Samsona McCraya zároveň dávnym známym, bremenom spojeným s obrovským dlhom aj neľútostným učiteľom.
Tomu zodpovedajú aj súboje: sú rýchle, neľútostné a už niekoľko úderov nás dokáže dostať do poriadnych problémov. Taktizovanie, blokovanie a uhýbanie preto zostávajú dôležité po celý čas. Len veľmi zriedka narazíme výlučne na slabých protivníkov a oplatí sa jedným okom sledovať čísla nad hlavami útočiacich zloduchov. Hra sa totiž vôbec nezdráha poslať na nás omnoho silnejšie skupiny, či už počas misií, alebo pri potulkách ulicami. Napríklad ešte pred dosiahnutím 3. úrovne som si všimol chlapíka v obleku a niekoľkých jeho goríl, ako sa vyhrážajú istej žene. Keď som sa jej zastal, 17. úroveň oboch ochrankárov ma prinútila zamyslieť sa nad životom. Náročnosť občas kolíše medzi príliš ľahkou a príliš ťažkou, no dá sa to chápať aj ako výzva prispôsobiť sa. Skúsený pouličný bitkár predsa pristupuje inak k dvojici protivníkov a inak k situácii, keď sa naňho v troch vlnách vrhajú po štyroch. Zaváži aj to, či majú v rukách nejaký predmet, napríklad rozbitú pivovú fľašu alebo montážny kľúč. Tie by bolo lepšie mať vo vlastných rukách, pretože nám dokážu zavariť aj vtedy, keď ich po nás niekto hodí z diaľky.
Zaujímavý je systém misií, za ktoré platíme akčnými bodmi. Podľa zámeru vývojárov má vytvárať časový tlak a obmedzovať naše možnosti, zároveň však stelesňuje aj podstupovanie rizika. Neúspech v misii za 3 body poriadne zabolí, keď ich za celý deň môžeme minúť iba 6. Každý deň musíme zohnať nemalú sumu, približne 3.000 až 4.000 dolárov, aby sme vyplatili veriteľov. Ak sa nám to nepodarí, podľa príbehu si to zdravím odnesie naša sestra, ktorú držia ako rukojemníčku. Ráno sa navyše zastavia milí vymáhači, aby sa poinformovali, ako sa máme a čo hodláme v ten deň podniknúť. Ich záujem pritom znamená poriadnu bitku, zvyčajne s protivníkmi, ktorí sú oveľa silnejší než my. Raz som si to vyskúšal a žiadna zábava to nebola. Ak sme však aspoň trochu šikovní, do chvíle, keď sa nadránom uložíme na spánok, budeme mať vo vrecku dosť hotovosti. A pokiaľ každý deň nerozmlátime auto na kúsky, čím by sme minuli poriadnu sumu na opravy, zostane nám aj na ďalší deň. Dokonca si môžeme urobiť zásobu na niekoľko dní dopredu. Možnosť poslať na splátku všetky peniaze, ktoré mám pri sebe, som nikdy nevyužil. Pravda však je, že okrem opráv auta a nitra v hre ani nemáme za čo utrácať.
RPG systém rozvoja postavy založený na prideľovaní bodov do hry dobre zapadá. Podľa mojich skúseností však na začiatku každej zo štyroch vetiev (Instinct, Agression, Tactics, Cunning) nájdeme schopnosti a pasívne bonusy, ktoré sa zídu všeobecne, takže špecializácia nebola veľmi potrebná. Vývojári si však zaslúžia osobitnú pochvalu za to, že každá hlavná vetva dostala atmosférický opis a veľmi vhodne zvolené sú aj ilustrácie a názvy.
Priestor dostáva aj prieskum. Pri potulkách ulicami môžeme objaviť množstvo skrytých detailov a vedľajších príbehov, hoci zastavovať každú polminútu s autom a vystupovať je skôr otravné než zaujímavé. Rozhodnutia sa neobmedzujú len na možnosti v dialógoch, ale odrážajú sa aj v reakciách sveta, správaní postáv a vývoji príbehu. Neraz sa stane, že dôsledky skoršej voľby pocítime až oveľa neskôr. Misie sú však v mnohých ohľadoch rovnaké, a predsa trochu iné. Rôznorodosť úloh rýchlo stratí svoje čaro, no odlišné prostredia a okolnosti ich oživia práve natoľko, aby nezačali úplne nudiť. Výnimkou sú azda automobilové naháňačky, pri ktorých musíme vyradiť vozidlá protivníkov. Na jednej strane máme neobmedzené množstvo času a problém môže nastať vtedy, keď si pri práci rozbijeme vlastné auto. Aj preto sa občas oplatí začať s cudzím vozidlom. Na druhej strane som mal často pocit, že prenasledované autá na mňa čakajú. Síce sa to hodilo, ale pocitu skutočnej naháňačky to dosť uberalo. Občas to dopadlo trochu ako tá „legendárna“ naháňačka cez celé mesto v seriáli The Book of Boba Fett…
Modely postáv sú prepracované a animácie pôsobia prirodzene, čo pomáha vtiahnuť sa do hry. Aj zvukový dizajn sa prevažne vydaril. Tlmený hudobný sprievod spolu so zvukmi prostredia neustále vytvárajú napätie, ktoré do tejto atmosféry zapadá. Práve preto však veľmi bilo do uší, že náš muscle car znie úplne rovnako ako niektoré športové autá pripomínajúce BMW. Je sklamaním, že takáto chyba zostala vo verzii 1.0.
Chýb zostalo málo, no na niekoľko sa, žiaľ, stále dá naraziť. Text misií sa niekedy nezmestí do okna s mapou a nenašiel som spôsob, ako ho otvoriť samostatne alebo si prečítať zvyšok. Jednu misiu sa dokonca nedalo dokončiť, pretože dotyčný nedokázal nastúpiť do taxíka. Hra mi síce dovolila „odviezť ho“ na dohodnuté miesto, no keďže NPC v skutočnosti v aute nesedelo, v cieli ho nebolo možné o istých veciach „presvedčiť“. Prakticky okamžite som tak nesplnil záverečný cieľ a zlyhal v celej misii. Aj úlohy typu „nájdi v tejto oblasti 5 škatúľ“ patria k tým frustrujúcejším, pretože hľadanie ukrytých balíkov nie je jednoduché. Hra by však nemala byť o tom, že 10 až 15 minút sledujem šípku fungujúcu ako „kompas“, kým konečne s námahou objavím aj poslednú škatuľu… To už radšej zostaňme pri bitkách a nech po jednej škatuli zhadzujú členovia gangov, priekupníci a drsniaci, ktorí sa tam poflakujú.
Celkovo cítiť, že Samson chcel byť niečím viac. Starostlivo vybudovaný svet, dialógy aj hlavná príbehová línia naznačujú veľmi dobré základy. Ostatné časti, ktoré sú na ne navešané a majú vyplniť čas aj priestor, však, žiaľ, nedosahujú počiatočnú úroveň. Spomínané problémy sa na hre podpísali a zostáva len dúfať, že Samsonov príbeh dostane pokračovanie alebo reštart a hviezdy mu vtedy budú priať viac.





































