Videohry zvyčajne zobrazujú Minotaura ako obyčajného protivníka, brutálneho tvora, ktorý v hlbinách labyrintu čaká na nevyhnutný súboj. Minos sa vydáva oveľa zaujímavejším smerom. V podaní štúdia Artificer nie je labyrint iba dejiskom, ale aj súčasťou identity.
Hra vyslovene naznačuje, že múry nás neobklopujú preto, aby nás väznili, ale preto, že v istom zmysle už dávno za nimi neexistuje žiadny svet. Tento prístup nevyhnutne pripomína Borgesovu poviedku Asteriónov dom. Borgesov príbeh dodnes pôsobí s nesmiernou silou, pretože klasický mýtus zbavuje zaužívaného rámca práve v jeho najpodstatnejšom bode. Minotaurus už nie je netvorom, ktorého treba poraziť, ale osamelou postavou uzavretou vo vlastnom svete, ktorá sa zúfalo snaží nájsť zmysel v nekonečnom opakovaní. Borgesov Asterión nie je krvilačný predátor, ale tragická postava, ktorá už sama nedokáže rozhodnúť, či ju labyrint chráni, alebo trestá.
„Asterión čaká na svojho vykupiteľa vo svojom labyrinte. Svoje nesmierne utrpenie prežíva ako hru — utrpenie je totiž preňho ‚nesmierne‘, pretože má korene v šťastí a šťastie spájajú s utrpením nepretrhnuteľné putá. Práve tie ho väznia v jeho dome: ‚Ako baran chystajúci sa zaútočiť pobehujem po kamenných galériách, až kým sa mi nezatočí hlava a nezvalím sa na zem. Ukrývam sa v tieni cisterny alebo v zákrute chodby a hrám sa, že ma hľadajú. Z niektorých strešných terás skáčem dolu dovtedy, kým nie som celý od krvi. Kedykoľvek sa môžem hrať, že spím: zavriem oči a zhlboka dýcham.‘“
Minos z tejto interpretácie čerpá na viacerých miestach, nie ako priama literárna adaptácia, ale svojou atmosférou a pohľadom na látku. Hra hráča neustále udržiava v neistote a trápi ho otázkami: kto je prenasledovateľ a kto prenasledovaný? Čo vlastne znamená uniknúť z miesta, ktoré sa časom takmer organicky stáva súčasťou osobnosti? Rozprávanie je zámerne útržkovité, mnohé podrobnosti sa dajú poskladať len z listov a nedokončených zápiskov. Konkrétne vysvetlenia však ani nie sú potrebné. Hra presne chápe, že mýty zostávajú znepokojivé práve preto, lebo nikdy neposkytujú úplné odpovede.
Artificer nevytvoril klasický survival horor, ale svojrázny hybrid žánrov tower defense, roguelite a taktických hlavolamov. Takmer každá úroveň vychádza z rovnakej situácie: do labyrintu prichádzajú dobrodruhovia a našou úlohou je upraviť chodby, pasce a priechody tak, aby sa ich k Asteriónovi dostalo čo najmenej. Samozrejme, aj na tých, ktorí preniknú ďalej a vydajú sa po našich stopách, čaká jedno či dve prekvapenia. „Prezradenie“, teda nájdenie našich stôp, tak pre dobrodruhov, ktorí sa odvážia do labyrintu, neznamená automatické víťazstvo.
Prepracovanosť pascí, vytváranie komb a neustále prehodnocovanie plánov i prestavovanie labyrintu tvoria pôsobivo komplexný a napínavý celok. Presúvanie múrov, otáčajúce sa chodby, šípové pasce, bodce či valiace sa balvany nie sú samostatné mechaniky, ale súčasti jednej veľkej reťazovej reakcie. Nie je prehnané povedať, že pri dostatočnej príprave a taktickom cítení môže jediný chybný krok dobrodruha spustiť celú sériu pascí na mape.
Získané skúsenostné body, drahokamy a oboly slúžia podobne ako v RPG na rozvoj postavy, zaobstarávanie pascí a ďalších pomôcok aj získavanie relikvií. Ich dostupnosť — a tu mám na mysli najmä pasce — však tiež nie je na 100 % predvídateľná. Úrovne začíname s určitým počtom pascí, ktorý závisí od nášho pokroku. Ďalšie získavame za krvavé obety zo zabitých hrdinov alebo nakupujeme za zlato pozbierané v labyrinte (a z vreciek mŕtvol). Hra však náhodne vyberá pasce, ktoré dostaneme, aj tie, ktoré si môžeme kúpiť. Rovnako ako pri ďalších a ďalších útočných vlnách sa teda aj v tejto oblasti musíme neustále prispôsobovať a meniť plány. Toto nútené prispôsobovanie je však prospešné, pretože vďaka nemu je hranie napínavé a mení sa na taktický sen (či nočnú moru).
Jedným z najrozumnejších rozhodnutí v Minos je však to, že popri strategickej vrstve ponúka aj priame ovládanie postavy. Ak niektorá vlna prelomí obranu, môžeme prevziať kontrolu nad Asteriónom a preživších osobne uloviť. Je to dôležitý prvok vyváženia a zároveň vďaka nemu zostáva prítomnosť Minotaura neustálou hrozbou. Najviac odmien síce dostaneme vtedy, keď všetkých zlikvidujú pasce a my neutrpíme žiadne zranenie, no občas budeme radi, že sme z danej úrovne vyviazli so zdravou kožou. Nie náhodou si od istého bodu môžeme postaviť aj núdzový východ: keď zlyhá všetko ostatné (vrátane pascí), úroveň vzdáme, ale zachránime si život.
Genialita však často kráča ruka v ruke s problémami a aj hrateľnosť, ktorú Artificer vytvoril, občas balansuje na hrane priepasti. Hra má sklon strácať tempo a nie vždy dostatočne odmeňuje tvorivé riešenia. Miestami cítiť, aká tenká hranica oddeľuje taktickú hĺbku od prekombinovaného mikromanažmentu.
Príbeh však ponúka zaujímavé zvraty, najmä ak poznáte pôvodný mýtus. Výzva je neustála a postupne rastie, pričom prispôsobovanie a plánovanie väčšinou dokážu dostatočne udržať pozornosť. Minos možno odporučiť predovšetkým tým, ktorí majú radi strategické hry založené na vzájomnom pôsobení herných systémov (napríklad sériu Orcs Must Die) a teší ich, keď sa starostlivo naplánovaná reťaz pascí konečne dá do pohybu.


































