Cozy videohry si od pandémie získali obrovskú popularitu. Predstavujú jasnú kultúrnu – a v istom zmysle aj technologickú – odpoveď na moderný, uponáhľaný a stresujúci životný štýl.
Tieto upokojujúce hry stvorené na oddych sa vedome vyhýbajú dôrazu na výkon, násiliu a časovým limitom. Do popredia zvyčajne stavajú starostlivosť, usporadúvanie, zútulňovanie a tvorbu, čo dotvárajú prívetivé tvary, predmety a upokojujúca ambientná hudba. Ako hráči tak vstupujeme do bezpečného, predvídateľného mikrosveta, ktorý nás nenúti napredovať a zlepšovať sa, no napriek tomu odmeňuje naše úsilie.
Keďže takéto hry môžu súvisieť so starostlivosťou o duševné zdravie, má zmysel spomenúť teóriu sebaurčenia, ktorú vypracovali Edward L. Deci a Richard M. Ryan. Skúma motiváciu ľudského konania a základné potreby spojené s osobným rastom a duševným zdravím. Podľa tejto teórie si duševná pohoda človeka vyžaduje naplnenie troch základných psychologických potrieb: autonómie, kompetentnosti a spolupatričnosti.
V cozy videohrách si ako hráči môžeme užívať úplnú autonómiu. Nehrozia nám postihy a nič nás nenúti vydať sa určitým smerom. Môžeme zažívať aj pocit vlastnej kompetentnosti, pretože tvorba a zapájanie sa do tvorivých procesov môžu byť zároveň sebavyjadrením aj budovaním niečoho nového – hoci len vo virtuálnom prostredí. K tomu sa môžu pridať vzťahy s nehrateľnými postavami, prípadne si v hre pre viacerých hráčov môžeme herný priestor spoločne užívať a zariaďovať.
Tento herný štýl môže fungovať aj ako istá forma aktívnej meditácie všímavosti. Predvídateľné prostredie s pomalým tempom a opakujúce sa herné mechaniky, ktoré nás rovnako predvídateľne odmeňujú, dokážu veľmi ľahko navodiť stav „flow“. Je vedecky dokázané, že tento stav znižuje úzkosť aj hladinu stresového hormónu kortizolu. V spoločnosti, ktorá v skutočnom živote očakáva neustály intenzívny výkon, často presahujúci naše sily, ponúka žáner cozy takmer dokonalé emocionálne útočisko, kde ani chyby nemajú následky. Ako to však zvyčajne býva, aj táto minca má dve strany.
Hoci cozy hry ponúkajú pokojné útočisko, tento štýl má aj svoje tienisté stránky z pohľadu psychológie a herného dizajnu. Najväčším nebezpečenstvom je nadmerný eskapizmus, teda prílišný únik pred realitou. Keďže tieto virtuálne svety sú úplne bezkonfliktné a dajú sa dokonale ovládať, hráč môže mať sklon stiahnuť sa do bezpečnej bubliny namiesto toho, aby aktívne riešil zdroje stresu v skutočnom živote. Žiaľ, stáva sa aj to, že práve cozy hra alebo iné prehnane ochranárske prostredie udržiava ľudí v životnej situácii, z ktorej by sa inak už dostali. Ponúka im totiž možnosť zmierniť stres a uniknúť, hoci práve bolesť a utrpenie bývajú často podnetom na zmenu a konanie.
To neznamená, že máme vždy silu alebo možnosť niečo zmeniť. Neplatí ani tvrdenie, že „čo ťa nezabije, to ťa posilní“. Realita bežného človeka sa nachádza niekde uprostred: v primeranej rovnováhe potrebujeme oboje, teda konať aj mať ochranné faktory. Ich pomer závisí od životnej situácie, duševného rozpoloženia a ťažkostí, ktorým čelíme. Ďalšia častá výhrada sa týka herných mechaník. Každodenné činnosti, ktoré majú slúžiť na relax, napríklad rúbanie dreva, rybárčenie či polievanie, sa často menia na opakujúcu sa povinnú prácu, na grindovanie. V pastelových farbách tak paradoxne znovu vytvárajú ten istý kapitalistický kolotoč a tlak na výkon, pred ktorými chcel hráč pôvodne uniknúť zo skutočného života.
Leafy Corner osloví predovšetkým tých, ktorí sa zaujímajú aj o rastliny. Zariaďovať obchod s rastlinami a pestovať ich síce môžeme aj bez tohto záujmu, no hra – presnejšie zákazníci – si od nás občas vypýta odporúčanie alebo konkrétny druh rastliny. Preto sa musíme trochu zorientovať v ponuke. Zaujímavou mechanikou je aj to, že zákazník či záujemca na nás vždy počká. Ak treba, stojí s vybranou rastlinou v rade pred pokladňou aj celé dni. Má to pôsobiť upokojujúco, no mne napadlo, aké desivé by to vlastne mohlo byť, akoby sme uviazli v čase. Podobne je na tom aj náš avatar. Sami si ho síce navrhneme, no jeho úloha v hre sa obmedzuje na státie za pultom pri pokladni, vo dne v noci, celé dni, týždne a mesiace. Jeho jediným prejavom aktivity je, že sa občas trochu zakolíše alebo skloní hlavu, akoby bol unavený.
Po niekoľkých hodinách hrania mi v súvislosti s Leafy Corner napadlo ešte jedno vylepšenie: možnosť nastaviť, aby zákazníci mohli kupovať iba úplne dorastené rastliny. Potom mi došlo, že sa tým snažím maximalizovať zisk, hoci takáto hra by – aspoň teoreticky – mala byť o niečom inom. Chcem šetriť čas v hre, ktorej podstatou má byť oddych, uvoľnenie a zariaďovanie obchodu. Rastliny so svojou rozmanitosťou a rozdielmi vo veľkosti či povahe majú byť čerešničkou na torte. Realita si teda nájde cestu aj do hry, ktorá na to vôbec nebola navrhnutá.
Odhliadnuc od týchto úvah je však Leafy Corner naozaj simulátorom malého kvetinárstva. Čakajú tu na nás police, kvetináče a ozdobné obaly, rastliny rôznych druhov a veľkostí aj dekorácie, z ktorých si zariadime obchodík svojich snov. Obchod, v ktorom sa nikto neponáhľa a nič sa nestane, ani keď niečo chýba. Každý deň prichádzajú zákazníci, pribúdajú nám peniaze a získavame body na odomykanie ďalšieho obsahu. Postupne môžeme svoj malý obchod aj trochu rozšíriť, nikdy sa však nezmení na ubíjajúci sklad s rozmermi hangára. Pravdepodobne tu nájdeme aj niekoľko rastlín, ktoré sami pestujeme doma. Najviac pozornosti si bude vyžadovať polievanie a rozhodovanie, čoho a koľko vysadiť.
Aj tak sa toho môže v hre trochu nahromadiť, ak k nej pristupujeme ako obchodníci. Oveľa lepšie je venovať sa zariaďovaniu alebo zbieraniu panašovaných či inak nezvyčajných odrôd. Ja som si z nich vytvoril stenu slávy a neskôr – áno, kapitalizmus sa ozve všade – mi odrezky z týchto rastlín prinášali pekné peniaze, pretože vzácne rastliny sú, samozrejme, drahšie. Zdá sa, že aj cozy hry si dokážeme pokaziť iba my sami. Alebo sa k nim možno musíme naučiť správne pristupovať a potom sa aj kvetinárstvo stane skôr ihriskom než obchodnou prevádzkou. Za pokus to rozhodne stojí!



































