Ľudstvo sa na vesmír vždy pozeralo s rozporuplnými pocitmi. Videlo v ňom možnosť úniku aj vyhliadku na úplnú bezmocnosť. Aj tie najbližšie hviezdy sú od nás nepredstaviteľne ďaleko – svetlo, ktoré za sekundu prekoná takmer 300.000 kilometrov, putuje od Proximy Centauri na Zem viac ako štyri roky.
Tau Ceti, ktorá dodnes patrí k obľúbeným cieľom vedecko-fantastických príbehov, je od nás vzdialená približne dvanásť svetelných rokov. Ani s oveľa vyspelejšími technológiami, než máme dnes, by takáto cesta nebola obyčajným výletom. Bol by to skôr generačný záväzok, odvážny krok a psychologická skúška. Hovoríme totiž o dlhoročnej ceste v úplnej odkázanosti na vlastné sily, z ktorej sa možno nedá vrátiť. Vesmírny horor stavia práve na tom: tam vonku, svetelné roky od domova, nie je polícia, záchranný tím ani dvojtýždňová dovolenka pri mori. Krehká rovnováha závisí od niekoľkých domnelých či skutočných istôt: stien lode, vratkej dôvery medzi členmi posádky a tenučkej siete protokolov a odborných znalostí, o ktoré sa misia opiera. Môžeme však svojim spoločníkom naozaj dôverovať?
Directive 8020 sľubuje chladné, sterilné a tiesnivé prostredie, hoci podľa príbehu má ísť o okamih najväčšej nádeje pre ľudstvo – prílet na novú planétu a prvé kroky na jej povrchu, ktorými by sme zachránili tých, čo zostali doma. Ako sa na hororovú hru patrí, nádej sa rýchlo mení na hrôzu a chvíle neistoty a bezmocnosti len občas narušia drobné záblesky nádeje. A aby toho nebolo málo, budeme sa musieť vyrovnať aj s následkami svojich rozhodnutí.
Nový sci-fi survival horor od Supermassive Games patrí do univerza The Dark Pictures. V centre príbehu stojí kolonizačná loď Cassiopeia, ktorá sa pred rokmi vydala k Tau Ceti F v nádeji, že nájde ľudstvu nový domov. Misia sa však rýchlo mení na nočnú moru. Ukáže sa totiž, že meteor, ktorý narazil do lode, je v skutočnosti mimozemský organizmus schopný napodobniť podobu svojich obetí. Prežitie tak už nezávisí iba od toho, či príšeru porazíme alebo sa jej vyhneme, ale aj od toho, komu z vlastných radov môžeme veriť. Until Dawn, The Quarry aj predchádzajúce diely Dark Pictures Anthology stavali na tom, aby hráčove rozhodnutia mali skutočné následky. Directive 8020 v tejto tradícii pokračuje.
Prostredie už na prvý pohľad pripomína klasický sci-fi horor. Čakajú nás úzke chodby, studené svetlá, priemyselné priestory, blikajúce displeje, poplašné signály, izolované kajuty, iskriace konzoly a dvere, za ktorými môže byť čokoľvek. Ani ich zatvorenie však nemusí pomôcť, pretože mimozemské tvory sa tu, žiaľ, orientujú veľmi dobre.
Jedným z najzaujímavejších východísk príbehu je úplný rozpad dôvery a oprávnená paranoja, ktorá ovládne všetkých na palube. Stačí si predstaviť spojenie The Thing a Dead Space a dostaneme sa blízko k tomu, čo Directive 8020 ponúka. Mimozemská hrozba schopná nadobudnúť ľudskú podobu nepredstavuje iba fyzické nebezpečenstvo. Podozrivým sa stáva každý pasažier Cassiopeie. Jediný pohľad bokom, veta vyslovená v nevhodnej chvíli, zvláštny pohyb alebo príliš rýchla odpoveď môžu stačiť na to, aby sme začali pochybovať. Vývojári navyše nevynechajú jedinú príležitosť, ako nás uvrhnúť do neistoty.
Je to zaujímavá dvojitá hra: vieme niečo, čo postavy netušia, no stále toho nevieme dosť, aby sme sa v náznakoch a stopách orientovali s úplnou istotou. Tento druh paranoje sa k osvedčenému receptu Supermassive výborne hodí. Rozhodnutia tu totiž zvyčajne vychádzajú z medziľudských vzťahov, inštinktívnych reakcií a neúplných informácií. Otázkou nie je, kto je sympatický alebo milý, ale skôr to, na čie slovo sa odvážime spoľahnúť, keď nám ide o život.
Hrateľnosť Directive 8020 vychádza zo základov interaktívnej drámy, väčší priestor však dostali aj prvky survival hororu a zakrádania. V úlohe hráčov sa rozhodujeme v dialógoch, budujeme alebo ničíme vzťahy a reagujeme na nebezpečné situácie, pričom musíme čeliť aj hrozbám v reálnom čase. K QTE sekvenciám známym z predchádzajúcich hier Supermassive, napätým rozhodovacím momentom a vetveniu príbehu pribúdajú situácie, v ktorých zohrávajú významnú úlohu aj pohyb, skrývanie a opatrný postup.
Váha našich rozhodnutí zostáva kľúčovým prvkom. Mechanika Turning Points nám navyše umožňuje vrátiť sa k určitým zásadným okamihom a nasmerovať príbeh inam. Ide o zaujímavú novinku, pretože fanúšikovia hier tohto štúdia často skúšali udržať všetkých nažive alebo, naopak, sledovali, k akej katastrofe povedie séria zlých rozhodnutí. Možnosť vrátiť sa späť môže zvýšiť aj chuť hrať znova, treba s ňou však zaobchádzať opatrne. Ak sa chyby dajú napraviť príliš ľahko, rozhodnutia môžu stratiť emocionálnu váhu, čím utrpí samotná podstata herného zážitku.
Vizuálna stránka stavia na sci-fi estetike pripomínajúcej záver deväťdesiatych rokov. Cassiopeia je s výnimkou „záhrady“ tiesnivo účelovým strojom. Unreal Engine 5 poskytuje vhodné nástroje na čo najrealistickejšie a najpôsobivejšie stvárnenie dramatického, filmovo poňatého príbehu, v ktorom môže byť kľúčový aj záchvev tváre, uhol kamery či hra svetla a tieňa. Zásadnú úlohu zohrávajú aj postavy. Takýto príbeh totiž dokáže vyvolať skutočné napätie iba vtedy, keď majú členovia posádky hĺbku.
Popri ich minulosti je dôležité, aby vzťahy formovali hrejivé chvíle, ale aj rivalita, strach, staré krivdy, profesionálna zodpovednosť a ľudské slabosti. Až potom sa z plochých figúrok stávajú živí, dýchajúci spoločníci, ktorých strata či zrada, samozrejme, zabolí ešte viac. Aj chvíľa, keď nás hra ukolíše falošným pocitom bezpečia a až z drobných náznakov pochopíme, že príšera sa už dávno pohybuje medzi nami, sa tak mení na plnohodnotný zážitok zo survival hororu.
Táto hra jednoznačne oslovuje tých, ktorí majú radi dramatické horory s viacerými postavami, v ktorých dej ovplyvňujú rozhodnutia, a medzi ich obľúbené tituly patria Alien: Isolation, Dead Space či už spomínaný The Thing. Pre fanúšikov príbehových hororov môže byť lákavé, že prežitie nezávisí iba od našej šikovnosti a reflexov, ale aj od toho, ako dobre dokážeme odhadnúť ľudí a nakoľko veríme vlastnej intuícii.
Celkovo predstavuje Directive 8020 pre Supermassive zaujímavú zmenu smerovania. Zachováva si filmové spracovanie a dôraz na rozhodnutia typické pre toto štúdio, no novým dejiskom sa stalo klaustrofobické, nedôverou presiaknuté a neľútostné prostredie vesmíru. Pri hraní sa tak môžeme pristihnúť pri tom, že prehodnocujeme všetko, čo sme si mysleli o medziľudských vzťahoch, dôvere či zodpovednosti. Alebo to všetko platí iba v bezmocnosti ďalekého vesmíru a nás tu sa to už netýka?



































