Ak si ešte spomínate, vydanie Cyberpunku 2077 bolo katastrofou. Mnohí síce zatvárali oči a tvrdili, že problém nie je taký vážny, ako ho opisuje väčšina kupujúcich, no hra na Xbox One a PS4 takmer nefungovala, hoci tieto konzoly oficiálne podporovala. Sťažnosti napokon predsa len padli na úrodnú pôdu a z hry sa stal jeden z najlepších titulov posledných rokov.
Vývojári pochopili odkaz hráčov a vďaka sťažnostiam hru opravili. Opäť sa tak ukazuje, že spotrebitelia sa musia ozvať, ak majú výhrady ku kvalite, a nemusia bez slova prijať každý brak, ktorý im niekto predá. Autori technickej dokumentácie Jarosław Ruciński a Adrian Fulneczek v rozhovore pre GamesRadar+ všetkých ubezpečili, že vydanie ich nových hier už nebude vyzerať tak ako pri Cyberpunku 2077.
Podľa neho vývojári stratili kontrolu nad dokumentáciou, čo viedlo k chaosu.
Jeden z najväčších problémov spôsobil ich softvér na automatickú tvorbu dokumentácie Confluence. Tisíce strán dokumentácie sa im vymkli spod kontroly a nikto sa nechcel starať o ich údržbu. Počas vývoja DLC Phantom Liberty navyše začali používať inú cloudovú verziu, takže sa technická dokumentácia začala nekontrolovane rozrastať na dvoch rôznych miestach. Výsledkom bol neprehľadný systém, v ktorom sa nikto nevyznal. Podľa dokumentácie nedokázali pracovať ani oni, ani externí partneri, čo pre všetkých znamenalo ďalšiu záťaž.
„Neprehľadnosť spôsobovala vážne ťažkosti nám aj našim externým partnerom. Bolo by lepšie, keby jednotlivé nástroje a prostredia neboli také oddelené a existovalo medzi nimi užšie a jasnejšie prepojenie,“ povedal Fulneczek.
Podľa neho sa už pri Witcher 4 a pokračovaní Cyberpunku niečo také nestane, pretože sa z tejto skúsenosti poučili. Okrem toho si ujasnili, čo vlastne znamená „hotovo“. „Ako viete, každý projekt aj vývoj hry prechádza rôznymi fázami a v súčasnosti sa každá fáza končí míľnikom, takzvaným gate. Na rozdiel od predchádzajúcej praxe je teraz aj dokumentácia základnou podmienkou postupu do ďalšej fázy.“ Inými slovami, vývojári budú rozumieť fungovaniu vlastného programu bez ohľadu na to, do akých rozmerov sa v budúcnosti rozrastie.
Zároveň zlepšujú zdieľanie informácií medzi tímami. Ak napríklad niekto z tímu Witcher 4 nájde riešenie problému, po novom ho uvidí aj tím Cyberpunku. V budúcnosti tak nebudú musieť ten istý problém riešiť znova a znova a z výsledkov bude môcť ťažiť celá firma.






























