Intel chce podobne ako Nvidia využiť možnosti umelej inteligencie na výrazné zníženie pamäťových nárokov textúr v moderných hrách. Pomôcť mu má technológia Texture Set Neural Compression, ktorú vyvinul a naďalej zdokonaľuje. Koncepcia je veľmi podobná riešeniu Nvidie, o ktorom sme opäť písali v dňoch pred 13. aprílom 2026.
Základná myšlienka je v oboch prípadoch rovnaká: namiesto tradičnej kompresie textúr a súvisiacich údajov o materiáloch sa na zmenšenie herných dát využívajú malé, vhodne natrénované neurónové siete. Údaje sa ukladajú v podobe, z ktorej takáto sieť dokáže na základe naučených vzťahov zrekonštruovať požadovaný výstup. Výsledné textúry vytvárajú príslušné výpočtové jednotky GPU, pričom potrebný objem dát je podstatne menší, než keby sa vo videopamäti ukladali bežné textúry. Cieľom je prekonať obmedzenia tradičnej blokovej kompresie pomocou neurónovej siete natrénovanej na kódovanie a dekódovanie konkrétnej sady textúr. Latentné údaje sa ukladajú do štvorúrovňovej pyramídy príznakových máp vo formáte založenom na BC-1. Pôvodné textúrové kanály sa potom rekonštruujú pomocou trojvrstvového dekodéra MLP.
Podľa Intelu sa dá model využiť viacerými spôsobmi. Dáta sa môžu dekomprimovať pri inštalácii alebo pri načítavaní, no možné je aj ich streamovanie či vzorkovanie na úrovni jednotlivých pixelov počas behu hry. Záleží na tom, či je cieľom znížiť nároky na úložisko, pamäťovú priepustnosť alebo kapacitu VRAM.
Technológia môže vďaka špeciálnemu spôsobu ukladania textúr znížiť nielen spotrebu VRAM, ale aj veľkosť hier na úložisku. Menší objem dát zároveň uľahčí a zrýchli ich sťahovanie. Uvoľnenú kapacitu VRAM možno využiť na iné funkcie, no výhody efektívnejšej rekonštrukcie textúr sa dajú využiť aj na vytváranie detailnejších a kvalitnejších textúr.
Podľa Intelu bude technológia Texture Set Neural Compression ponúkať dva základné režimy. Variant zameraný na kvalitu obrazu môže znížiť pamäťové nároky približne na devätinu v porovnaní s klasickou kompresiou textúr. Skutočná miera úspory však bude závisieť aj od zložitosti konkrétnej scény. Pri tomto nastavení by sa mali objavovať iba drobné, takmer nepostrehnuteľné obrazové artefakty.
Druhý režim uprednostňuje čo najväčšiu úsporu pamäte a môže znížiť jej spotrebu až na sedemnástinu či osemnástinu. Daňou za to môže byť väčší počet obrazových chýb a ďalších artefaktov, ktoré môžu byť aj výraznejšie. Vývoj stále pokračuje, takže kvalita obrazu sa môže ďalej zlepšovať a počet chýb klesať. Aký obraz však technológia ponúkne v jednotlivých hrách, ukážu až prvé nezávislé testy.
Riešenie Nvidie podľa nedávnej ukážky dokáže znížiť obsadenie VRAM zo 6,5 GB na 970 MB, čo predstavuje pokles o 85 %, pričom kvalita obrazu sa viditeľne príliš nezhoršila. Riešenie Intelu môže na papieri priniesť väčší pokrok, no priame porovnanie zatiaľ nie je celkom možné, keďže testy prebehli v odlišných podmienkach.
V prospech Intelu hovorí širšia kompatibilita. Kým technológia Nvidie s názvom Neural Texture Compression má fungovať výhradne na vybraných modeloch z ekosystému GeForce RTX, hoci technológia DirectX 12 Cooperative Vectors v tomto smere umožňuje určitú otvorenosť, Intel ponúkne aj režim FMA. Systém ho bude môcť využiť vtedy, keď nebude mať k dispozícii jednotky XMX na akceleráciu úloh umelej inteligencie. Stratégia Intelu teda z pohľadu kompatibility pôsobí otvorenejšie. Nvidia má však vďaka svojej výraznej prevahe na trhu obrovskú základňu používateľov kariet RTX, čo môže vývojárov hier priviesť práve k jej technológii.
Ktoré riešenie napokon zaznamená väčší úspech, ukáže čas. Isté je, že Intel bude musieť venovať rozširovaniu série Arc väčšiu pozornosť než doteraz. Ak chce zvýšiť svoj súčasný trhový podiel na úrovni približne 1 %, bude potrebovať širšiu ponuku grafických kariet a konkurencieschopnejšie novinky.
Intel sľubuje vydanie alfa verzie SDK ešte v roku 2026. Neskôr má nasledovať beta aj verejne dostupná verzia.

































