Vydanie The Blood of Dawnwalker sprevádzali obrovské očakávania a v stávke bolo veľa hneď z troch dôvodov. RPG s otvoreným svetom sú stále veľmi obľúbené, takže dobrá hra má v tomto segmente trhu úspech prakticky zaručený. Po druhé, keď sa od štúdia presláveného sériou Witcher odštiepia vývojári a pustia sa do podobnej hry, automaticky to vyvoláva porovnávanie s ich predchádzajúcou tvorbou aj očakávania kvality podložené nadobudnutými skúsenosťami. A po tretie, ak sa chce štúdio postaviť na vlastné nohy, samotné renomé a zoznam úspešných projektov v životopise nestačia. V istom okamihu musí prísť aj s vlastným „dieťaťom“.
Keď sa však zamyslím nad rozruchom okolo hry, mne osobne nepripomínala ani tak Witcher – hoci aj ten –, ako skôr Kingdom Come: Deliverance. Ani nie tak podobným úvodom, v ktorom sa z dedinského chlapca napokon stane hlavná postava a prípadne aj hrdina, ale skôr bojom, objavovaním a atmosférou. Geralt bol vždy skôr osamelým lovcom stojacim mimo spoločnosti, takmer nadprirodzenou bytosťou, ktorá mala väzby predovšetkým na výnimočné a dôležité NPC. Henry a Coen – hoci aj ten druhý sa napoly zmení na nadprirodzenú bytosť – zostávajú oveľa viac ľuďmi začlenenými do svojho prostredia a aj svet okolo nich má ľudskejšie rozmery. O tom, koho čo oslovilo a ako to vníma, sa, samozrejme, dá diskutovať. Dawnwalker však aj po KC:D a Witcher dokázal ponúknuť niečo vlastné, jedinečné a charakteristické iba preň, pričom všetky jeho súčasti vytvárajú súdržný, ucelený celok.
Už to, že je tutoriál plnohodnotnou súčasťou hry prirodzene začlenenou do príbehu, je dobrým znamením. Tradične sa odohráva pred veľkým zlomom či traumou, tu však po úvodnom videu tušíme, že sa ocitáme medzi dvoma rovinami: niečo zásadné sa už stalo, no niečo nás ešte len čaká. Naše okolie a celý svet už zasiahla veľká, všetko meniaca udalosť, ale v osobnom živote hlavného hrdinu Coena nás od chvíle, po ktorej sa všetko nenávratne zmení, delí ešte niekoľko hodín, podobne ako pri Henrym. Zoznamovanie s dennou podobou hrania je pritom tak pekne vpletené do hlavnej dejovej línie, že žiadny výrazný prechod necítiť. Príbeh nás prirodzene a plynulo vedie ďalej a postupne nám predstavuje nové mechaniky aj pravidlá.
Po tutoriáli, presnejšie už na jeho úplnom konci, sa musíme vyrovnať aj s veľmi zaujímavou mechanikou spojenou s upírskou existenciou: s neutíšiteľným hladom. Po premene bude pri nočných úlohách, súbojoch a interakciách neustále záležať na jednej „drobnosti“: či pri kontakte s NPC máme zdravie pod hranicou posledného dielika ukazovateľa, alebo nad ňou. Ak sme pod ňou, nedokážeme sa ovládnuť a krv vysajeme pokojne aj najlepšiemu priateľovi. Ak sme nad ňou, stále môžeme vypustiť krvilačnú beštiu, ktorá v nás drieme, no zostávajú nám aj ostatné možnosti v rozhovore.
To otvára priestor na opatrnejšie hranie pod neustálou hrozbou straty kontroly, najmä ak chceme hrať za morálne dobrú postavu. Rovnako však môžeme byť nespútaným upírskym strojom na zabíjanie alebo jednoducho hrať štýlom „uvidíme, čo sa stane“. Zážitok je obzvlášť zaujímavý, ak sme sa už stretli so stolovým RPG Vampire: The Masquerade a poznáme jeho mechaniku hladu. Alebo ak si pri tom spomenieme na filozofiu veľkej moci a veľkej zodpovednosti z filmov či komiksov o Spider-Manovi, ktorá tu dostáva temný fantasy rozmer.
Podobne ako mechanika trvalej smrti v Zero Company, aj v Dawnwalker vyvolala najväčší rozruch povinná časová mechanika: na záchranu rodiny máme 30 dní. Treba však dodať, že rodinu zachrániť nemusíme. Ak to nestihneme, hra sa neskončí, v tejto hre nás v skutočnosti čakajú „iba“ dôsledky. Každý deň aj každá noc sú rozdelené na 8 časových úsekov a hra nám väčšinou ukáže, koľko ich daná činnosť zaberie.
Môže sa však stať, že otvorenie dverí do podzemných ruín stojí iba 2 úseky, no následný súboj s bossom ďalšie 2 a vyriešenie hádanky potrebnej na únik ešte 3. Hra teda pracuje aj so „skrytými nákladmi“, čo je pochopiteľné a frustrujúce zároveň. Komu prekáža časový limit, ten nebude nadšený ani z tohto. Kto ho vníma ako realistický alebo motivujúci prvok, prehltne túto horkú pilulku ľahšie.
Cez deň sa vydávame za dobrodružstvom ako človek, po západe slnka ako upír. V každej z týchto podôb pritom máme iné schopnosti a špeciálne zručnosti. Človek dokáže „čarovať“ a svoje šermiarske umenie si môže doplniť rôznymi znalosťami pripomínajúcimi okultnú či runovú mágiu. Vie tiež komunikovať s mŕtvymi a duchmi, takže niektoré úlohy sú dostupné iba cez deň. Upír má zas schopnosti a špecializácie späté s krvou, dokáže sa teleportovať, chodiť po stenách, rýchlejšie sa regeneruje a jeho pazúry výborne poslúžia aj ako zbrane.
Zároveň to znamená, že k niektorým úlohám, vyvýšeným plošinám či riešeniam sa dostaneme iba v jednej alebo druhej podobe. Zbierať však musíme aj dva druhy výbavy. Je totiž rozdiel, či nám kus zbroje alebo obuv zvýši zdravie ľudskej podoby, alebo poškodenie spôsobované pazúrmi. Daný predmet síce môžeme nosiť kedykoľvek, no logika velí využívať ho iba v príslušnej časti dňa a pre druhú podobu si čo najskôr nájsť niečo vhodnejšie. Od istej chvíle tak bude naša postava vyzerať cez deň a v noci úplne inak. NPC na to síce nereagujú, nám to však umožňuje obe podoby aspoň trochu odlíšiť. Keďže vlastnosti výbavy do istej miery závisia aj od náhody, narazíme na klasický problém RPG: moja postava vyzerá príšerne, ale toto je najlepšia zostava. Neskôr si však za slušnú sumu môžeme obľúbené kúsky vylepšiť na vyššiu úroveň. Problém nastane až vtedy, keď krátko po tom, čo do jedného predmetu vrazíme malý majetok, nájdeme ešte lepší alebo taký, ktorý sa nám páči viac.
Časom môžeme začať šetriť už na samom začiatku hry, hoci počas prvých dní, povedzme do 10. dňa, by nás ešte nemusel veľmi trápiť. Napriek tomu sa mi pri jednej úlohe stalo, že som radšej nezachránil sedliaka ohrozovaného diviakmi, pretože by ma to stálo 1 časový úsek. Nedostal som totiž žiadnu korisť ani inú odmenu a tú trochu skúseností aj korisť z diviakov som mohol získať inde, bez straty času, pokojne aj v niekoľkonásobnom množstve pri potulkách lesom či močiarom. Neskôr som rovnako pristupoval k vojenským táborom a všetkému, čo nebolo aspoň trochu zaujímavé. Iste, „prišiel“ som tak o korisť a skúsenosti, no pokojne môžem povedať, že v Dawnwalker nebudeme mať núdzu ani o jedno. Do schopnosti Pack Mule sa preto oplatí vložiť aspoň jeden bod.
Keď už je reč o schopnostiach, aj pri nich sa ľahko dostaneme do situácie, keď si z bohatej ponuky nevieme vybrať. Rozvíjať sa môžeme v troch hlavných oblastiach: šerm, čarodejníctvo a upírske schopnosti. Zbraňou dokáže bojovať aj upír, no k mágii prístup nemá. Ľudský Coen sa zas cez deň musí dočasne zaobísť bez upírskych schopností. Ďalšou dilemou bude, čo sa oplatí rozvíjať a do ktorej oblasti investovať. Mali by sme sa rozhodnúť, ku ktorej strane sa naša postava prikloní: cez deň medzi zbraňami a mágiou, v noci medzi zbraňami a upírskymi schopnosťami. Podľa mojich skúseností cez deň veľmi dobre funguje kombinácia zbrane a mágie. V noci nás zas dôraz na upírske schopnosti posilní natoľko, že si takmer bez problémov poradíme s každým, kto nás napadne.
Situáciu ďalej komplikuje skutočnosť, za ktorú to vývojári tiež schytali: minutie každého bodu schopností stojí aj časový úsek. Učenie a tréning tu teda doslova zaberajú čas. To nás núti k opatrnosti a zároveň frustruje. Chceme zosilnieť, no s časom narábame obozretne a premýšľame, či sa danú schopnosť alebo pasívny bonus oplatí vylepšiť a či nám poslúži aj neskôr. Táto otázka je namieste, pretože prerozdelenie bodov tu nie je a cesta späť neexistuje, aspoň v súčasnom stave hry. Veľavravné je aj to, že prvé modifikácie pre Dawnwalker vypínali časový limit alebo zvyšovali počet časových úsekov.
Bojový systém The Blood of Dawnwalker je rovnako komplexný a vydarený, ako na prvý pohľad pôsobí jednoducho. V skratke: útoky, úskoky aj všesmerové blokovanie spotrebúvajú výdrž, pričom výhodou poslednej možnosti je zachytenie každého útoku. Dokonalé blokovanie však výdrž nespotrebuje, naopak, trochu jej obnoví a ešte urýchli opätovné sprístupnenie schopností. Hra nás tak výrazne motivuje, aby sme sa naučili bojovať rozumne a so správnym načasovaním. Koľko vzrušenia však súboje prinášajú, toľko frustrácie občas dokážu vyvolať.
Opísaná mechanika v zásade funguje. Nie je príliš jednoduchá ani príliš náročná a ako sa na dobré RPG patrí, musíme priebežne držať krok výbavou, schopnosťami aj reflexmi. Hra väčšine hráčov dobre sprostredkuje aj pocit úplného nováčika: pri úvodnom tréningu a prvom stretnutí s hlavným zloduchom si nás nepriatelia pohadzujú ako handrovú bábiku a za okamih nás porazia. Aj neskôr si jednotlivé finty bojového štýlu osvojujeme postupne. Vytvára to pocit vlastného zlepšovania, ktorý sa podľa mňa podaril neuveriteľne dobre, hoci som pri jednom súboji štyroch proti jednému strávil pol hodiny klikaním na „load last game“. Menej sa mi páčilo, že hra nás neviditeľnými stenami vo dverách a bránach uzatvára v danom bojovom priestore. Niekedy to spôsobí, že nepriatelia stoja na mieste a pohnú sa až vtedy, keď prídeme veľmi blízko. A keď sa zasekneme o lavičku, časť brány alebo sud, na taktický boj nemyslím. Napadajú mi oveľa škaredšie slová a myšlienka, že týmto vývojári kazia inak veľmi dobre navrhnutý bojový systém.
Rozumné vysvetlenie som nenašiel ani pre správanie schopnosti Dirty Trick. Keď ju použijem na najbližšieho nepriateľa označeného hrou – čím ho zneškodním, vyradím z boja a pri nasledujúcich 3 útokoch mu spôsobím spočiatku o 10 % vyššie poškodenie –, prečo sa zameranie okamžite prepne na iného protivníka? Prečo mi hra nedovolí zaútočiť na oslabeného nepriateľa alebo rozhodnutie aspoň nenechá na mňa? Keď však všetko funguje, ako má, čo je našťastie väčšinu času, boj je výborným zážitkom v oboch podobách, cez deň aj v noci. Viac pozornosti si zaslúžilo aj prepínanie medzi predmetmi používanými v boji, ako sú nápoje, masti, elixíry či jedlo, a schopnosťami, prípadne ich súbežné ovládanie. Občas mi to totiž prekážalo, najmä keď som pri 5 % zdravia musel obchádzať troch nepriateľov, blokovať, uhýbať a popritom venovať pozornosť aj ďalším stlačeniam tlačidiel. Aj toto môže pôsobiť ako drobnosť, no lepšie riešenie by si zaslúžil tiež útek. Keď sa totiž ocitneme v boji, hra robí všetko pre to, aby nás v ňom udržala. Postaví neviditeľné steny a nedovolí nám vyskočiť, vyliezť ani vystúpiť na najmenší výstupok. Do istej miery to chápem, napadli nás predsa nepriatelia. Uprostred lesa ani v tábore s bránami však nie sme úplne obkľúčení. Ešte viac to prekáža na vyšších úrovniach, keď už nechceme bojovať s každým diviakom a každou vlčou svorkou, no aj tak ich musíme všetkých pozabíjať, pretože sa jednoducho nedá utiecť.
Občas je úsmevné, keď postavy vo svete so slovanským nádychom rozprávajú rôznymi britskými prízvukmi. Nad drobnosťami však prižmúrime oko, vo fantasy svete obzvlášť. O niečo viac mi prekážalo, keď postavy používali súčasný slang. Nečakám, že budú hovoriť výrazmi z obdobia okolo roku 1200, no spojenia ako „nightmare fuel“ v tomto prostredí nápadne vybočujú z atmosféry, dobového zasadenia aj celkového rázu hry. O trochu väčší problém predstavuje to, že napriek cenovke 70 eur sú miestami dosť slabé animácie tvárí a úst počas rozhovorov, ktorých uvidíme naozaj veľa.
Pri hlavných postavách je to zrejme lepšie, no pri vedľajších postavách a bežných NPC, ktoré stretneme iba raz, je rozdiel v kvalite viditeľný. Pokožka ľudí navyše miestami vyzerá zvláštne, akoby ju husto pokrývali čierne bodky. Na strnisko sa to nepodobá a nie je to ani tým, že by išlo o nemŕtvych či iné príšery. Iste, je to malé štúdio a jeho prvá hra, ale vzhľadom na kvalitu, ktorú dokázalo dosiahnuť v mnohých iných oblastiach, táto časť pôsobí zanedbane a nápadne zaostáva. Okrem spomenutých nedostatkov herných mechaník sa občas stretneme aj s grafickými chybami a drobnými nepresnosťami. Príjemné nie je ani bojovať v stiesnenom priestore či pritlačený k stene. Dodávam však, že tieto problémy sa našťastie objavujú pomerne zriedkavo. Optimalizácia, výkon a mechaniky úloh fungovali takmer bezchybne.
Veľká otázka už medzičasom dostala odpoveď: hra uspela a údajne sa už pripravuje aj pokračovanie. O niečo menej preto záleží na tom, či sa Rebel Wolves časovou mechanikou chcelo výrazne odlíšiť, alebo si jednoducho vytvoriť niečo, čo bude môcť označiť za svoje. Nech už je odpoveď akákoľvek, The Blood of Dawnwalker je výborná hra s napínavým príbehom, premyslenými zvratmi a úlohami, zaujímavou mechanikou Court aj bojovými schopnosťami, dobre napísanými postavami a do hĺbky prepracovaným svetom. Ten v sebe skrýva obrovský potenciál, ktorý pri zachovaní kvality zo strany Rebel Wolves bohato presahuje rámec jednej trilógie.






































