Novela Cliva Barkera The Hellbound Heart z roku 1986 priniesla do moderného hororu celkom svojský, zvrátený, a predsa príťažlivý groteskný svet. Univerzum Hellraisera sa odklonilo od bezduchého vyvražďovania slasherov osemdesiatych rokov a namiesto neho ponúklo temný svet, v ktorom sa definitívne zotreli hranice medzi bolesťou a rozkošou. Autor totiž čerpal predovšetkým z prostredia londýnskych a newyorských undergroundových BDSM klubov, ktorých charakteristické prvky pretavil do desivej, extatickej hrôzy.
Subkultúra latexu, kože, kovu, telesných modifikácií a posúvania hraníc fyzickej odolnosti bola neoddeliteľnou súčasťou Barkerovho života. Práve z týchto surových, často doslova do mäsa sa zarezávajúcich zážitkov, v ktorých splývalo utrpenie s pôžitkom, sa zrodili cenobiti. Extrémne fyzické utrpenie pre nich predstavuje akúsi vyššiu formu náboženskej extázy. Samotný výraz „cenobita“ mimochodom nie je autorovým výmyslom. Ide o skutočný teologický pojem starogréckeho pôvodu, ktorý označuje člena uzavretého mníšskeho spoločenstva. K „kňazom“ Labyrintu, ktorí uctievajú bolesť a ktorých nasledujú sekty, sa tak dokonale hodí.
Najikonickejšia postava celej série, cenobita s tvárou posiatou klincami, vystupovala v pôvodných scenároch aj v titulkoch pod označením „Lead Cenobite“. Podľa materiálov zo zákulisia výroby ho začali ako Pinheada označovať pracovníci zodpovední za špeciálne efekty a masky. Meno mu napokon prischlo a pod ním ho zvečnila aj popkultúra. Barker túto posmešne znejúcu prezývku vyslovene neznášal, pretože podľa neho zosmiešňovala aristokratickú, inteligentnú a rozvážnu povahu postavy.
Legendárnu filmovú hlavolamovú kocku, diabolský kľúč s názvom Lament Configuration, podľa príbehového pozadia vytvoril francúzsky výrobca hračiek a okultista v 18. storočí. V skutočnosti je však dielom dizajnéra Simona Saycea. Pôvodne malo ísť o úplne čierny predmet pripomínajúci obsidián, napokon však dostal charakteristický, jemne opracovaný povrch z mosadze a mahagónu. Mal tak pôsobiť ako skutočný starožitný umelecký predmet, dostatočne tajomný a príťažlivý na to, aby nič netušiace obete zlákal k „hre“.
Vzťah Hellraisera s videoherným trhom nebol, mierne povedané, bezproblémový. Hoci sa v deväťdesiatych rokoch aj na začiatku nového tisícročia objavilo niekoľko pokusov, tieto projekty buď uviazli vo „vývojovom pekle“ (development hell), alebo väčšinou vyšli v príšernej kvalite. Saber Interactive si však stanovilo ambiciózny cieľ: v spolupráci so samotným Clivom Barkerom vybudovať sériu od základov nanovo. Clive Barker's Hellraiser Revival sľubuje hlboko znepokojujúcu, bytostne intenzívnu výpravu do najtemnejších zákutí utrpenia a rozkoše, určenú fanúšikom.
Príbeh hry umne čerpá z predchádzajúcich filmov, miestami aj doslovnými citátmi, no vyhýba sa pasci obyčajného kopírovania. Atmosférou a témami sa pritom jednoznačne hlási k filmu z roku 1987 ako k svojmu hlavnému zdroju inšpirácie. V centre diania stojí úplne nový hrdina Aidan Lynch. Jeho temná minulosť poznačená väzením, závislosťou, motorkárskymi gangmi a hedonistickými pôžitkami sa priebežne vynára aj v príbehu. S priateľkou Sunny sa práve nachádzajú uprostred podujatia pre dospelých a v tejto chvíli vstupujeme do hry aj my. Veľmi rýchlo sa do diania zapletie kocka s názvom Genesis Configuration aj skupina cenobitov, ktorých privolá. Tu sa začínajú Aidanove muky. Osobná cesta peklom, zúfalé pátranie po stratenej priateľke aj fanatická sekta uctievajúca cenobitov nás ženú po ceste, ktorej cieľom je naplniť náš život čo najväčším utrpením.
Hrateľnosť je kombináciou klasického survival hororu založeného na hospodárení so zdrojmi a akčnej hry z pohľadu prvej osoby. S nepriateľmi budeme bojovať zblízka aj strelnými zbraňami. Proti nám sa postavia fanatickí kultisti, zmutované monštrá aj takzvaní Nehodní (The Unworthy), znetvorené bytosti stiahnuté z kože, ktoré Labyrint zavrhol. Nebol by to však svet Hellraisera, keby nás hra občas nevtiahla do Labyrintu a Leviatanovej ríše. V tejto dimenzii nebude našou zbraňou boj, ale útek. Nebudeme sa tu len vyhýbať smrtiacim pasciam a riešiť jednoduché hlavolamy. Občas sa nám spoza chrbta ozve cvakanie zubov a tento zvuk sa bude čoraz viac približovať...
V tejto hre na mačku a myš bude našou jedinou šancou včas zmeniť smer, správne odbočiť a nezachytiť sa o reťaze a háky, ktoré sa pred nami zhmotňujú. Zbrane na boj zblízka sa budú v duchu survival hororu rýchlo opotrebúvať, munície bude málokedy dosť a míňať sa nám budú aj obväzy. Budeme zbierať suroviny na výrobu predmetov a mince nájdené tu i tam minieme v obchodíku zvláštnej neznámej stareny na výrobné recepty alebo na niektorý zo spomínaných spotrebných predmetov. Medzitým sa budeme s námahou predierať príbehom cez cintorín, sexklub, kanalizáciu, ústredie sekty aj niektoré časti ríše cenobitov.
Na grafiku sa nemôžeme sťažovať a aj výtvarné spracovanie pôsobí veľmi presvedčivo, najmä v pasážach odohrávajúcich sa v Labyrinte. Fanúšikov obzvlášť poteší, že zvukári sa pri opätovnom stvárnení Pinheadovho hlasu mohli oprieť o pomoc Douga Bradleyho. Lepšieho spolupracovníka by hľadali márne: tento herec si ikonického Pinheada zahral v ôsmich filmoch série Hellraiser a aj dnes pôsobí rovnako presvedčivo a hrôzostrašne ako kedysi.
Z herných nedostatkov treba spomenúť rozmiestnenie kontrolných bodov, ktoré sú miestami bezdôvodne ďaleko od seba. Opakovať dlhší, 20–30-minútový úsek pre sotva viditeľnú podlahovú pascu spôsobujúcu okamžitú smrť je skôr frustrujúce než desivé. V poslednej tretine hry sa navyše niektoré oblasti Labyrintu až príliš podobajú jedna na druhú. Keďže mapa úplne chýba, orientácia sa občas zvrhne na bezcieľne blúdenie, čo výrazne oslabuje zážitok z tohto podmanivého sveta s hrôzostrašnou atmosférou.
Clive Barker's Hellraiser Revival dôstojne nadväzuje na odkaz série a v niektorých ohľadoch dokonca prekonáva väčšinu svojich filmových predchodcov. Digitálna grafika a zobrazovacie technológie skrátka výrazne rozšírili možnosti tvorcov. Hra je určená predovšetkým fanúšikom hororu, ktorí túžia po strachu prenikajúcom až do špiku kostí a neodradí ich sadomasochistický svet vystavaný na nápaditom prepájaní rozkoše a utrpenia. Tvorcovia doň citlivo zapracovali háčiky príbehu pre dospelých, ktorý zároveň podnecuje k zamysleniu. Vývojári dokázali, že univerzum cenobitov môže výborne fungovať aj vo videohernej podobe, ak k nemu pristupujú s náležitou pokorou a umeleckou víziou.




































