Pred vydaním Zero Company sa pod trailermi a videami s ukážkami hry objavovali v komentároch dva druhy „modlitieb“. Povedať, že na hru čakalo množstvo ľudí, by totiž bolo slabé slovo. Jedni prosili, aby pri vydaní dostali skutočne dobrú hru, druhí zas dúfali v poriadnu optimalizáciu. Zdá sa, že aspoň jedna z týchto dvoch prosieb bola vypočutá. Nie náhodou hru už pred vydaním prezývali Z-COM. Podobnosť hovorí sama za seba a slávneho predchodcu pripomínajú aj základy herných mechaník.
Akčné body, pohyb, streľba či používanie schopností nie sú žiadnou novinkou, otázkou však zostáva, ako dobre to všetko funguje spolu. Záleží aj na tom, či môžeme vytvárať kombá a nakoľko sú schopnosti vyvážené a použiteľné. Rovnako dôležité je však fungovanie tímu, pretože aj tu máme na výber viacero tried, a to sme ešte nespomenuli špeciálne jednotky.
Skôr než sa pustíme do samotnej hry, začnime tam, kde začne každý. Editor postavy vo mne totiž zanechal zmiešané pocity. Na jednej strane obsahuje všetko potrebné na vytvorenie postavy podľa vlastného vkusu, od vzhľadu cez brnenie a tvár až po rôzne výrastky na hlave, teda lekku, rohy a podobné prvky pri exotickejších druhoch. Bit Reactor však podobne ako tvorcovia posledného Dragon Age usúdil, že bude dobrý nápad nahádzať všetko do jedného vreca.
Znamená to, že mužskú či ženskú stavbu tela aj mužský či ženský hlas možno priradiť komukoľvek. To isté platí pre účesy s copmi, všetky druhy očných tieňov aj rúžov. Vlasy, oblečenie, oči či brada navyše môžu hrať akoukoľvek farbou, od klasických odtieňov cez neónové až po krikľavú ružovú. Bradu pritom môže mať akákoľvek ľudská postava. Podľa ohlasov nie je problémom samotná rozmanitosť, ale skôr to, že ani vo vesmíre Star Wars nenájdeme postavy pripomínajúce prehliadku bizarností. Výrazných, čudných, nezvyčajných a nevšedných postáv je tam, samozrejme, neúrekom. Nemálo hráčov sa však zabávalo tým, že z dostupných možností vyskladali čo najuletenejšiu podobu Hawksa, ako sa hlavný hrdina volá. A práve táto postava sa potom ocitne v inak dobre vystavanom, vážnom príbehu, ktorý pekne zapadá aj do kánonu celého univerza.
Keďže však ide o hru pre jedného hráča, mnohí nad tým len mávnu rukou s tým, že každý si môže svoj zážitok zariadiť po svojom. Myslím si, že čiastočne majú pravdu. Nie je to katalóg ani záväzok, ktorý by niekoho nútil začať s bradatým hrdinom s ružovými či neónovozelenými vlasmi, ženským hlasom a mužskou postavou.
Ľudia čakajúci na hru si trochu lámali hlavu aj nad tým, ako vnímať flexibilitu Zero Company. Ktorúkoľvek postavu vrátane hlavného hrdinu totiž možno kedykoľvek úplne prerobiť, s výnimkou jedinečných schopností, pasívnych bonusov a niektorých špecifických prvkov vzhľadu či tried. Práve potrebujeme ostreľovača? Žiadny problém, doterajší heavy sa ním okamžite stane. Omrzel nás medic? V ďalšej misii už bude rozdávať smrť ako gunslinger. Objavovali sa názory, že takáto voľnosť je v taktickej hre veľmi vítaná, rovnako ako možnosť trochu doladiť vzhľad či prispôsobiť postavy vlastnému vkusu prospieva hre ako celku.
Kritikom skôr prekáža, že si takto o nikom nemožno vytvoriť ustálenú, konkrétnu predstavu a nadviazať vzťah k postave ako celku. Ja však hlasujem za možnosť zmien. Oveľa horšie by predsa bolo spoliehať sa na náhodný generátor a medzi nespočetnými možnosťami hľadať agentov, ktorí by nám po všetkých stránkach vyhovovali a zároveň boli užitoční. Fungovalo by to iba vtedy, keby bol editor postáv aj súčasťou náboru, alebo keby každý od začiatku presne vedel, aké schopnosti, triedy a zbrane potrebuje vzhľadom na herné mechaniky a konkrétnu misiu. A to zjavne nie je reálne.
Pred hlavnými misiami nás často čakajú úvodné „prechádzkové“ pasáže. Ide o krátke úseky z pohľadu tretej osoby, v ktorých absolvujeme niekoľko rozhovorov, pozbierame spravodajské informácie označované ako intel a dozvieme sa pár ďalších drobností. Otázkou je, načo to vlastne bolo potrebné. Na jednej strane chápem, že je to interaktívnejšie a zaujímavejšie než informačný prehľad, ktorý by na obrazovke oznámil, že sme získali dve vety doplňujúceho opisu, +3 body advantage a +30 intel.
Na druhej strane sú tieto pasáže také minimalistické, pozostávajúce z niekoľkých viet a krátkych prestrihových scén, že ich možno vnímať aj ako naťahovanie času. Úprimne, neprinášajú oveľa viac než drobné textové úlohy označované ako operation, ktoré spúšťame zo základne za body intel a v ktorých často rozhodujeme o ďalšom postupe. Táto časť pokojne mohla mať podobu prestrihovej scény v hernom engine s interaktívnymi filmovými voľbami. Aspoň by sme 80 % jej trvania nestrávili držaním klávesu W.
Hra má našťastie dostatočne pestrú ponuku menších operácií aj väčších nasadení označovaných ako mission. Prvé majú už spomenutú textovú podobu, druhé zahŕňajú misie hlavnej dejovej línie aj vedľajšie žoldnierske zákazky. Aby sme sa mohli zlepšovať, budeme zbierať pomerne veľa vecí. Ani tu však hra nezachádza do zbytočných drobností a jednotlivé systémy vytvárajú pocit neustále rastúceho, rozvíjajúceho sa a čoraz efektívnejšieho tímu. Naši agenti získavajú skúsenostné body, pomocou ktorých si, pochopiteľne, zlepšujú schopnosti. Hra zároveň sleduje ich vzájomné vzťahy, teda bonding. Každá úroveň týchto väzieb prináša prostredníctvom spoločného tréningu a odovzdávania skúseností drobné bonusy k poškodeniu, dosahu pohybu, šanci na kritický zásah a podobne.
Za kredity a vzácnu surovinu nazývanú capacitor staviame a vylepšujeme napríklad zbrane. Na čiernom trhu si tiež za peniaze kupujeme kvalitné moduly výstroja a peniaze potrebujeme aj na nábor agentov. Zbierame tiež vplyv a intel, ktoré využívame pri plnení úloh a získavaní odmien v rôznych sektoroch. Našťastie sa s tým všetkým zoznamujeme prirodzene a prehľadne počas hrania. Iba takto na papieri toho vyzerá veľa a možno aj zložito.
Misie stoja na úplne jednoduchých, dobre známych základoch. Naše jednotky míňajú akčné body na pohyb, používanie schopností, kombá a súhru s ostatnými. Tieto mechaniky nie sú príliš zložité, sú však dostatočne pestré a umožňujú rôzne herné štýly a stratégie. Mne spočiatku najviac sadla kombinácia heavy, soldier, assault a ostreľovača. Naraz totiž môžeme nasadiť štyroch agentov.
Vtedy som však ešte nemal ani jediského padawana, ani Mandaloriana a s medicom som sa iba zoznamoval. S blasterovou puškou a trochu vylepšeným liečením šikovne udržiaval pri živote moje postavy tried heavy a soldier, ktoré znášali najväčší nápor. Potešilo ma aj to, že Trick je členom tímu od začiatku. Postupne prichádzajúce jedinečné postavy navyše mali dostatočne prepracované a zaujímavé príbehy vrátane vlastných dejových a misijných línií, aby dobre dopĺňali hlavné misie, na ktorých stojí ústredný príbeh celej hry.
Na taktickú hru tu však citeľne chýba možnosť aspoň čiastočne rozmiestniť agentov pred začiatkom boja. Ak nás niekto prepadne, je v poriadku, že nemáme priestor na prípravu. Pri strete, ktorý začneme sami, však pôsobí nešťastne, keď ostreľovač, samozrejme, dostane miesto najďalej od vyvýšenej plošiny a hlavný hrdina, v tomto prípade tank, začína tiež kdesi na okraji. Väčšia voľnosť primeraná okolnostiam by tu prospela. Dobrou správou je, že existuje aj 100 % šanca na zásah. Po mémoch, ktoré už dávno vznikli z 95 % šancí na zásah v X-COM, tu konečne môžeme mať istotu, ak svojho človeka dostaneme do dobrej pozície. Pred vydaním mnohých znepokojovala aj trvalá smrť postáv, no ukázalo sa, že rozruch okolo nej bol väčší než samotný problém.
Jednak ide o voliteľný prvok, ktorý sa dá vypnúť, a jednak neznamená, že sa so svojím človekom so slzami v očiach rozlúčime hneď, ako mu prvýkrát dôjdu životy. Náš „zastrelený“ agent najskôr utrpí zranenie, ktoré naňho pôsobí ako postih. Až tri zranenia ho pošlú na večnosť. Tieto traumy navyše môžeme na základni liečiť, hoci za poriadnu sumu. Je pravda, že na vyššej obťažnosti môžu práve zranenému a „oživenému“ agentovi znovu zraziť zdravie na nulu a potom ešte raz. Rozhodujúca však bude skôr náročnosť hry než to, že by postavy zrazu boli oveľa zraniteľnejšie. Aj tak treba poriadnu smolu alebo nedbalosť, aby sme o niekoho naozaj definitívne prišli.
V prestrihových scénach, najmä počas letov vesmírom, sa, žiaľ, často stáva, že po zmene záberu trvá asi pol sekundy, kým príslušná postava, krajina či pozadie „naskočí“ na svoje miesto. Hoci ide o krátky okamih, je to viditeľné. Ďalším častým problémom je trhaný obraz pri poklese snímkovej frekvencie, čo pri hre takéhoto kalibru a s takým silným zázemím tiež nepoteší. Aby nedošlo k nedorozumeniu, dobre to nevyzerá nikde. Inde by sa však aspoň dalo dodať, že hru vytvorili dvaja ľudia vo voľnom čase alebo že ide o nezávislý projekt zbúchaný za 5 dolárov. Očakávania sú skrátka iné a pri hodnotení celkového dojmu majú aj chyby inú váhu.
Tu to spoľahlivo zabíja atmosféru, vytrháva z hrania a robí ťažkopádnou práve tú časť príbehu a otvorene filmovo ladenej hry, pri ktorej by sme sa mali pohodlne oprieť, zaslúžene sa baviť a so záujmom sledovať ďalšie dianie. Zdá sa, že ani práca s kamerou zatiaľ nepatrí medzi silné stránky hry. Aj počas misií sa totiž stáva, že nevidíme reakčnú streľbu v režime overwatch či prichádzajúce posily, pretože kamera sa na ne neprepne. Pravda, nič zásadné nám neunikne, no počúvať pohyb jednotiek, zatiaľ čo hra ukazuje opačnú polovicu mapy, nie je vrcholom herného zážitku. Človeka potom mrzí, že titul s takými dobrými základmi, ktorému tvorcovia venovali toľko starostlivosti, postupne dopláca na takéto a podobné chyby.
Na bugy som narážal zriedka, ale keď sa už nejaký objavil, stál za to. Nie z grafického hľadiska, ale napríklad tým, že niekoľko jednotiek prichádzajúcich ako posily prešlo bez zranenia cez tri zóny overwatch. Hra sa potom na chvíľu zastavila, trochu si to „premyslela“ a vyhodnotila, že je všetko v poriadku a môže sa začať ďalšie kolo.
Jedna jednotka pritom ešte aj „uviazla“. Zostala na mieste, kde hra vytvára posily a odkiaľ by mala cez dvere, ktoré sa otvárajú iba v tej chvíli, vybehnúť na mapu. Z hľadiska herných mechaník to bol úplný chaos. Granát našťastie problém vyriešil plošným poškodením a takúto situáciu som zažil iba raz, hoci ignorovanie overwatch sa opakovalo viackrát. V taktickej hre, kde počítame s každým akčným bodom, schopnosťou a pohybom, je to však hrubá chyba.
Celkovo sa však z Zero Company veľmi teším. Je to pútavá hra plná vydarených postáv a zaujímavých misií, ktorej základ v štýle X-COM výborne pristane. Jej problémy netreba zapierať, no stále patria medzi tie, ktoré sa dajú opraviť aktualizáciami. Kritiku si teda zaslúžia, ale v priebehu niekoľkých mesiacov po vydaní už snáď nebudú badateľné. Niet však pochýb, že pre priaznivcov toľko spomínaného X-COM a univerza Star Wars, najmä príbehov z klonových vojen, je to povinná jazda.







































