Nová technológia AMD pre ray tracing dokáže znížiť spotrebu pamäte až 47-násobne

Základom dômyselnej metódy je tetraédrická klietka, ktorá obsahuje statickú geometriu aj statickú štruktúru BVH. Pri vykresľovaní sa však jednotlivé prvky nespracúvajú samostatne, ale prostredníctvom deformovateľnej klietky.
J.o.k.e.r
J.o.k.e.r
24. 9. 2026, 11:33
Nová technológia AMD pre ray tracing dokáže znížiť spotrebu pamäte až 47-násobne

Výrobcovia grafických kariet neustále pracujú na tom, aby sa možnosti hardvéru dali využiť čo najefektívnejšie. Vo viacerých oblastiach preto skúšajú nasadzovať nové, inovatívne technológie, ktoré dokážu výrazne znížiť záťaž hardvéru oproti bežným postupom.

Výborným príkladom je novinka, ktorú nedávno predstavilo AMD. Jej cieľom je znížiť nároky ray tracingu v prípadoch, keď treba animovať veľké množstvo podobných objektov rozmiestnených veľmi husto vedľa seba, a nie jednotlivé detailne spracované objekty či postavy. Typickým príkladom je vegetácia na určitej ploche, v tomto prípade rozľahlá lúka s množstvom stebiel trávy, ktoré sa vlnia vo vetre.

Otvorenie galérie

Pri použití tradičných metód si takéto animácie môžu vyžadovať obrovský výpočtový výkon aj množstvo pamäte. Platí to najmä vtedy, keď treba efektívne animovať každé steblo samostatne alebo v menších skupinách, doplniť obraz o ray tracing a pritom presne zachytiť zmeny spôsobené rôznymi poveternostnými vplyvmi. AMD vyvinulo alternatívne riešenie, ktoré oproti bežnému postupu dokáže znížiť spotrebu pamäte 47-násobne bez zhoršenia kvality animácie.

Metóda nesie názov Tetrahedral Cages. Husto rozmiestnené objekty sú pri nej spolu so štruktúrami BVH uzavreté v klietke a tvoria hustú geometrickú sieť. Vďaka tomuto usporiadaniu stačí statickú referenčnú geometriu vytvoriť v klietke iba raz. Opätovným využívaním statických štruktúr BVH (Bounding Volume Hierarchy) potom možno efektívnejšie zabezpečiť ray tracing v zložitejšej scéne. Okrem 47-násobného zníženia pamäťových nárokov BVH je ďalšou výhodou aj to, že aktualizácia BVH sa môže zrýchliť až 90-násobne.

Scéna v ukážke AMD obsahovala približne 25.000 samostatne animovaných rastlín. Animácia bežala na grafickej karte Radeon RX 9070 XT v rozlíšení 1080p pri viac než 60 FPS. Pri tradičnom postupe by bolo potrebné v každom snímku aktualizovať akceleračnú štruktúru každého animovaného objektu, čo by znamenalo značné nároky na hardvér. Podľa AMD by si to mohlo vyžiadať až 80 GB VRAM a aktualizácia BVH by pri každom snímku zabrala viac než 300 ms. Vďaka metóde tetraédrickej klietky sa podarilo spotrebu pamäte znížiť na 1,7 GB a aktualizáciu BVH možno vykonať približne za 3,3 ms na snímok.

Otvorenie galérie

Trik novej metódy spočíva v tom, že sa jednotlivé prvky neanimujú priamo a samostatne. Namiesto toho sa obsah vloží do deformovateľnej klietky, v ktorej hustá geometria aj BVH zostávajú statické. Medzi snímkami stačí animovať iba klietku a jej obsah sa dá opätovne využívať. Takto možno efektívne vytvárať animácie so zložitejším prostredím. Záťaž hardvéru v tomto prípade rastie so zložitosťou klietky, nie s počtom trojuholníkov. Nevýhodou je strata možnosti riadiť animáciu jednotlivých vrcholov. Metóda sa preto dá efektívne využiť iba pri vykresľovaní scén s husto rozmiestnenými objektmi, napríklad trávou a ďalšou vegetáciou.

Podľa AMD sa novinka veľmi dobre kombinuje s technológiou Microsoft DirectX Ray-Tracing, čo je rozhodne dobrá správa. Technológia je stále vo vývoji a spoločnosť zatiaľ neprezradila, kedy sa objaví v konkrétnych hrách.

Prihlásenie na odber noviniek

0 príspevkov

Pred napísaním komentára sa najprv prihláste sa!

K tomuto článku zatiaľ neboli pridané žiadne komentáre!

Pomôž ostatným, povedz, čo si myslíš o tomto článku.
Späť na začiatok stránky