Microsoft plánuje čoskoro rozšíriť možnosti technológie DirectX Ray-Tracing, čo má hráčom priniesť zlepšenia vo viacerých oblastiach: nižšiu celkovú latenciu systému, vyšší výkon pri ray tracingu a efektívnejšiu prevádzku. Existujúce funkcie DXR doplní podpora Clustered Geometry, Indirect Acceleration Structure Operations a Partitioned Top-Level Acceleration Structures (TLAS). Každá z týchto noviniek má vo svojej oblasti priniesť citeľný posun.
Prvou novinkou je Clustered Geometry, ktorá pomáha efektívne zoskupovať trojuholníky, základné stavebné prvky 3D obsahu. GPU bude môcť spojiť susediace trojuholníky do jedného zhluku a pracovať s nimi ako s celkom pri vytváraní či presúvaní obsahu alebo pri opakovanom použití jednotlivých prvkov vo viacerých inštanciách. Operácie tak budú efektívnejšie, pretože na rozdiel od doterajšieho postupu už nebude potrebné samostatné volanie pre každý trojuholník. S prepojenými trojuholníkmi bude možné pracovať ako s väčšími celkami, čo prácu s nimi zjednoduší a zefektívni.
Vďaka tejto novinke bude menej potrebné aktualizovať a duplikovať geometrické prvky – v ideálnom prípade to nebude potrebné vôbec –, čím sa zvýši výkon. Koncepcia zoskupených trojuholníkov umožní GPU vykresliť mnohé objekty iba raz, či už pôjde o vegetáciu, davy alebo rôzne herné prvky a rekvizity. Následne sa budú dať efektívne presúvať a opakovane používať. Zníži sa tým zaťaženie GPU a zvýši výkon pri ray tracingu, takže môže zostať viac prostriedkov na ďalšie úlohy. V ideálnom prípade by aj menej výkonné GPU mohli ponúknuť lepší vizuálny zážitok než doteraz.
Ďalšou novinkou je Partitioned TLAS (Top-Level Acceleration Structures), ktorá v zásade vychádza z rovnakého princípu ako spomínaná koncepcia Clustered Geometry. Namiesto efektívnejšej správy a využívania trojuholníkov však umožňuje rozdeliť hernú scénu na modulárne časti. GPU tak môže pracovať efektívnejšie, pretože nemusí zakaždým znova vykresľovať celú scénu, ale iba tie časti, ktoré sú práve potrebné.
Keďže ray tracing je pomerne náročný na výpočtové prostriedky, ich rozumné využívanie môže výrazne zvýšiť výkon. Napríklad v hrách s otvoreným svetom si vykreslenie celej scény vrátane obsahu využívajúceho ray tracing vyžaduje obrovský výpočtový výkon. Vďaka novinke však GPU môže zo scény rozdelenej na bloky vykresliť iba tie časti, ktoré to práve vyžadujú, napríklad preto, že sa zmenili. Efektívnejšie vykresľovanie môže ušetriť značnú časť výkonu GPU, ktorú potom možno využiť na iné úlohy. Tento prístup veľmi dobre zapadá do filozofie dynamického obsahu, ktorú Microsoft často spomína.
Treťou novinkou je Indirect Acceleration Structure Operations, ktorá umožňuje presunúť na GPU niektoré úlohy doteraz zverené procesoru. Patria sem napríklad volania API na vytváranie, kompakciu, presúvanie či vytváranie viacerých inštancií rôznych šablón. Veľké množstvo volaní API DirectX 12 spracúva CPU a GPU musí počas tejto práce čakať. Mnohé úlohy by pritom bolo možné presunúť na GPU, kde by sa vďaka vysokému výkonu pri paralelných výpočtoch dali vykonať efektívnejšie a rýchlejšie.
Novinka v DXR presunie veľkú časť týchto úloh z CPU na GPU, čo pomôže znížiť celkovú latenciu systému a zároveň zvýšiť výkon pri ray tracingu. Zlepší sa aj paralelné spracovanie dát, ktoré je mimoriadne dôležité pri zložitých scénach. Podľa plánov mali byť uvedené novinky sprístupnené v predbežnej verzii počas leta 2026, pričom vývoj jednotlivých funkcií mal dovtedy ešte pokračovať.































