Hodnotenie autora

Hodnotenie čitateľov

48

Ach, ten Marathon. Veľa dobrého som o ňom nepočul, skôr naopak. Poburujúca obchodná politika Bungie, nespočetné plagiátorské škandály a potreba zavďačiť sa vedeniu Sony na úkor hráčov vopred zanechali nepríjemnú pachuť. Bungie opakovane upozorňovalo, že má existenčné problémy, a ani Sony netajilo obrovské sklamanie z úpadku Destiny 2. Keď som sa dozvedel, že môžem otestovať ich najnovšiu hru, ani na chvíľu som nezaváhal. Mohli sme byť svedkami historického momentu: hry, ktorá Bungie buď pochová, alebo ho udrží pri živote. Pre škandály a odcudzenie sa hráčom by som tipoval prvú možnosť. Bungie však postupovalo rozumne, Marathon nechalo dôkladne testovať a odkladalo ho, aby nezopakovalo chybu Concordu. K tomu sa ešte dostaneme.

Keď som dostal prístup, prekvapilo ma, že mi neprišiel jeden kľúč, ale rovno dva. Sony usúdilo, že by stálo za to prizvať na testovanie kamaráta, aby moje zbieranie výbavy malo väčší zmysel a pri písaní článku som mohol vychádzať z lepšieho zážitku. Pri takýchto príležitostiach si vydavatelia radi nakláňajú novinárov. Aj ja som dostal najvyššiu edíciu Deluxe, za ktorú by som sám od seba nikdy nezaplatil dvojnásobnú cenu. To však platí pri každej hre.

Open gallery

To všetko znie pekne a ja som po možnosti hru otestovať okamžite skočil, no nájsť si spoluhráča už také jednoduché nebolo. Viacerí ma zdvorilo odmietli s tým, že až natoľko ich hra nezaujíma. Nebolo to prekvapivé, keďže pozitívnych správ o nej veľa nevyšlo. Počas približne 14-ročného vývoja zažilo Bungie odkúpenie spoločnosťou Sony, viacero prepúšťaní aj niekoľko neúspešných testovaní, po ktorých hra dostala prezývku „Concordlike“. Je zázrak, že vôbec vyšla. Napokon ju prijal môj kamarát DQ, od ktorého som to čakal najmenej, a tak sme sa spoločne vybrali na Tau Ceti IV.

Skôr než sa však pustím do podrobného rozboru hry, zasadím novinku od Sony a Bungie do širšieho kontextu.

História Marathonu ma prekvapila. Vo všeobecnosti sa považujem za človeka, ktorý sa v dejinách hier dobre vyzná, no úprimne priznávam, že o Marathone z roku 1994 som dovtedy vôbec nepočul. A to napriek tomu, že Classic Marathon, Classic Marathon 2 aj Classic Marathon Infinity mám od roku 2024 v knižnici Steamu. Nemám potuchy, kedy a ako som ich získal, možno boli niekedy zadarmo. Jedným z dôvodov mojej nevedomosti mohlo byť, že hra pôvodne vyšla na Apple Macintosh, a táto platforma ma úplne obišla.

Podstatné je, že som si doplnil vedomosti. Teraz už chápem, prečo chcelo Bungie kedysi priniesť Halo na Mac a prečo sa považovalo za takú zradu, keď sa z jednej z najvýznamnejších FPS všetkých čias napokon stal titul pre Xbox. Vysvetľuje to aj to, prečo sa práve vydaný Marathon do istej miery tak podobá na Halo. Alebo presnejšie, prečo sa Halo podobá na Marathon.

Prejdime však k príbehu. UESC Marathon je kolonizačná loď, ktorá vznikla v roku 2408 vyťažením a prestavbou marsovského mesiaca Deimos. V roku 2472 sa vydala ku hviezdam. Jej cieľom bola sústava Tau Ceti, kde si ľudstvo po 300-ročnej ceste mohlo nájsť nový domov na mesiaci planéty Tau Ceti IV. Kolonisti však zmizli. Napadla ich záhadná mimozemská rasa a všetci ľudia aj umelé inteligencie zahynuli.

Posuňme sa o 100 rokov dopredu. Z kolónie Marathon z ničoho nič dorazila na Zem správa: „Kdesi na nebesiach na nás čakajú.“ Viac nebolo treba. Technológie ľudstva medzitým výrazne pokročili a k Tau Ceti dorazila nová skupina ľudí označovaných ako „runneri“. Ich cieľom je získať cenné informácie a technológie, ktoré sa v kolónii Marathon nachádzajú.

Títo runneri plnia zákazky rôznych megakorporácií a vďaka špeciálnej technológii prichádzajú na nehostinný povrch Tau Ceti IV v mechanických telách. Majú digitalizované vedomie, ktoré si prenášajú do takzvaných shellov, vytlačených procesom nazývaným „priadka morušová“, a vyrážajú na výpravy. Práve ich v hre stelesňujeme.

Open gallery

Nám však nikto nerozkazuje. Na Tau Ceti IV sa zdržiavame nelegálne a na vlastnú päsť. V Slnečnej sústave však pôsobia megakorporácie, ktoré by túto situáciu rady využili. Keď už tam sme, výmenou za rôzne vybavenie a technológie nás poverujú úlohami. Marathon bol totiž obrovský projekt, na ktorého výstavbe sa podieľalo viacero spoločností. Každá si preto nárokuje právo na predmety a informácie v kolónii. UESC, teda Unified Earth Space Council, s tým nesúhlasí. Nad Tau Ceti IV chce mať kontrolu a nás hodlá za každú cenu zlikvidovať. V hre túto organizáciu zastupujú nepriateľské roboty. A keďže nám nikto nerozkazuje, aj medzi runnermi prevláda súperenie nad spoluprácou. Najväčšou hrozbou tak budú ostatní hráči. Ak nám však zničia telo, nič sa nedeje. Naše digitalizované vedomie sa môže presunúť do iného a na nebezpečnom povrchu to môžeme skúsiť znova.

To je základ príbehu, ktorý dobre zapadá do zvoleného žánru. Marathon mal byť údajne MMO s viacerými frakciami, kde by hráči popri zabíjaní mobov stretávali aj rivalov a navzájom sa likvidovali v otvorených bitkách. Herný priemysel sa však za tie roky zmenil. Objavil sa žáner extraction shooter: hráč vstúpi do oblasti, zbiera korisť, ale ponechá si ju iba vtedy, ak sa mu podarí dostať von živému. V oblasti môže naraziť na NPC aj iných hráčov a zbieranie prežijú len tí najsilnejší a najrozumnejší. Za prvú klasickú extrakčnú strieľačku sa síce často označuje Escape From Tarkov, no skutočné základy žánru položila Dark Zone z The Division.

Ako už asi tušíte, tento herný režim má trochu z battle royale a trochu z DayZ, no v jednej oblasti sa nepohybuje stovka hráčov, iba niekoľkí. Vynesenú výbavu navyše možno podľa potreby použiť pri ďalšom výsadku. Samozrejme, s vedomím, že ak nás zastrelia, prídeme o ňu. Hra sa teda delí na dve fázy: prípravu a potulovanie sa po mape.

Open gallery

Z klasických hier na monitore som hral iba Dark Zone v The Division a režim DMZ v COD. Tituly ako Escape from Tarkov, postavené výhradne na tomto princípe, ma obišli. Vo VR však oveľa lepšie poznám Ghost of Tabor a Contractors Shodown, takže som mal predstavu, aké riziká takáto hra prináša a s čím treba v bojoch počítať.

V prvom rade je v hrách po vzore Tarkova, ktoré vychádzajú z vojenskej simulácie, množstvo munície výrazne obmedzené a jediný dobre mierený výstrel môže byť smrteľný. To znamená, že nech máte akokoľvek slabú pištoľ, zásah do hlavy pošle protivníka do večných lovíšť. Platí to aj vtedy, ak má pancier, pretože brnenie a výstroj majú v týchto hrách slabé miesta. Zostaňme pri hlave: ani pevná prilba nepomôže, ak nemá priezor chrániaci oči. Pištoľ tak zostáva smrteľne nebezpečná.

Toto pravidlo platí pre hráčov aj nehrateľné postavy. Pri dobrej muške a správne zvolenej zbrani teda máte vo väčšine extrakčných strieľačiek šancu aj s minimom prostriedkov. Samozrejme, existujú hry, v ktorých nepriateľ znesie viac zásahov. Pokiaľ viem, patrí k nim ARC Riders, no ten som si osobne nezahral.

Open gallery

Mojou úlohou je však venovať sa Marathonu. Nemusím ho porovnávať s inými titulmi, veď pre mnohých môže ísť o prvé stretnutie s týmto žánrom. Ani sa na ne nemusí podobať. Dôležité je, aby obstál sám osebe a bol zábavný. Počas testovania Server Slam ma však nezaujal. Neprehľadné a nekonzistentné menu, nedostatok prostriedkov v kombinácii s príliš dlhým časom potrebným na zabitie protivníka, prekombinované úpravy zbraní, ťažkopádna komunikácia s ostatnými hráčmi v PvP, pomalé zbieranie koristi, príliš silní nepriatelia alebo ich prehnané počty. To všetko a mnoho ďalšieho nad hrou viselo ako zoznam nevyriešených problémov. Pritom už išlo o jej niekoľkú prerábku. Ktovie, koľkokrát ju odložili práve preto, že popri ostatných extrakčných strieľačkách pôsobila nevýrazne, slabo a nedomyslene.

Nepomohlo ani to, že po Server Slame zmizol všetok náš postup aj nastavenia. Dokonca bolo potrebné znova nastaviť klávesy. Bungie do plnej verzie neprenieslo vôbec nič. Dosť ma to sklamalo.

Open gallery

Do vydania však Bungie predsa len upravilo jednu či dve drobnosti. Úprimne neviem, či zásadnejšie zasiahlo aj do neprehľadného menu, ale zrazu som ho pochopil. Odohral som sám jedno či dve kolá a čoraz lepšie som rozumel tomu, čo odo mňa hra chce, prečo robím to, čo robím, a ako jednotlivé veci fungujú. Zatiaľ hovorím iba o menu, k samotnému zážitku v teréne sme sa ešte nedostali.

Simulátory preklikávania menu nepatria k mojim obľúbeným žánrom, no po niekoľkých radách mi veľa vecí začalo dávať zmysel. Dnes už všetko okamžite nájdem a v prípade potreby aj viem použiť. Netvrdím, že by sa ovládanie menu či zobrazovanie názvov a opisov modifikácií nedalo zlepšiť. Keď však človek pochopí jeho logiku, začne sa naň pozerať inak.

Metahra v menu sa dá rozdeliť na niekoľko častí. V prvom rade sú tu úlohy, ktoré si môžeme ľubovoľne vyberať. Prinášajú dodatočnú výbavu alebo vylepšenia shellu. Čím lepšie vzťahy teda máme s konkrétnou korporáciou, tým silnejší môžeme byť na bojisku. Lepšia výbava zahŕňa kvalitnejšie zbrane, štíty, posilňujúce implantáty, väčšie batohy a podobné bonusy. Vylepšovaním pasívnych schopností zase získame rýchlosť, odolnosť a väčšiu výdrž. Úlohy si vyberáme podľa seba a každá spoločnosť ich zvyčajne ponúka viacero. Hoci niekomu možno chýba budovanie základne a ďalšie možnosti na naťahovanie času, ja som rád, že tu nie sú. Vylepšenia sú ľahko dostupné priamo z menu, takže netreba zbytočne pobehovať po bunkri a spravovať ho. Aj tak máme dosť práce. Keď s postavou nemusíme behať hore-dolu, do ďalšej výpravy sa dá pustiť oveľa skôr.

Open gallery

Máme aj trezor, do ktorého si odkladáme výbavu, ktorú si neberieme so sebou alebo sme ju práve priniesli. Veci uložené v ňom po našej smrti nezmiznú. Putujú sem zbrane, náboje, balíčky, modifikácie, jednoducho všetko. Nájdeme tu aj predmety pozbierané počas úloh, o ktoré môžu mať korporácie záujem. Tie potom slúžia ako suroviny pri výmene za muníciu, zbrane, modifikácie a ďalšie vylepšenia.

Pred odchodom si treba zbaliť batoh. O všetko, čo doň vložíme, môžeme kedykoľvek prísť, takže sa oplatí postupovať rozvážne. Nemá zmysel zostúpiť na povrch s najlepšou zbraňou, ak nemáme silný štít a dobré modifikácie. Na Tau Ceti sa preto oplatí vyrážať buď s veľmi dobrou, alebo s ľahko nahraditeľnou výbavou. Buď tak maximalizujeme šancu na návrat, alebo aspoň minimalizujeme stratu. Hra upozorní, ak nám vo výstroji niečo chýba. Je to veľká pomoc, vďaka ktorej človek nezabudne pribaliť liečivý balíček či zbraň.

Na výber je aj viacero druhov zbraní. Nájdeme tu všetko od klasickej pištole cez samopaly až po ostreľovacie pušky, len v sci-fi podaní. Každá zbraň má svoje základné vlastnosti, no najzaujímavejšie nie sú samotné zbrane, ale možnosti ich úprav.

Open gallery

Všetky zbrane majú v základe sivú kategóriu a ich relatívna hodnota rastie podľa kvality pripevnených doplnkov. Obyčajnú pušku môžeme vylepšiť napríklad termovíznym zameriavačom, strelami sledujúcimi cieľ, doplnkami uľahčujúcimi ovládanie a množstvom ďalších vecí. Výbava však nerastie na stromoch. Buď si ju zoženieme sami, alebo ju vezmeme niekomu, kto ju už získal. Zaujímavé je, že užitočným spoločníkom bude aj nôž. Vďaka nasadeným jadrovým modulom som sa neraz vrhol do boja iba s ním.

Hra je v základe určená pre trojčlenné tímy, no vďaka spätnej väzbe už v čase vydania pôvodného článku pribudol aj režim pre dvojice. Kto chce vyraziť prakticky naprázdno, má aj takú možnosť. Jednou z nich je robot Rook, za ktorého sa dá hrať iba sólo a nemôže sa pridávať do tímov. Na oplátku prichádza na mapu so základnou výbavou. Rook sa nedá priamo vylepšovať, no spoluprácou s jednotlivými korporáciami ich presvedčíme, aby nám aj tento shell vybavovali čoraz lepšie a zvýšili tak naše šance na prežitie. Ak chceme ísť v tíme, ale sme na mizine, runneri majú k dispozícii bezplatné sponzorské balíčky. Obsahujú jednu zbraň, trochu munície a niekoľko liečivých balíčkov. Šanca na prežitie takejto výpravy bude minimálna. Ak sa nám však aj tak podarí zabiť iného runnera, trafíme jackpot, pretože mu môžeme zobrať všetku výbavu.

Výbava pripravená, náboje pribalené, lekárnička tiež, vylepšenia nasadené, úloha vybraná. Zostávajú už len dve voľby. Najskôr si vyberieme, kam pôjdeme, teda na ktorú mapu. Jednotlivé lokality sa líšia atmosférou, korisťou aj mierou nebezpečenstva. Niektoré firemné úlohy sa však viažu na konkrétne oblasti, čo treba pri výbere cieľovej zóny zohľadniť.

Open gallery

Druhou a poslednou voľbou je samotný shell. Telo, v ktorom zostupujeme na povrch, robí z hry svojím spôsobom „hero shooter“. Niektoré shelly liečia, iné vyhadzujú veci do vzduchu, ďalšie sa dokážu zneviditeľniť a nájdu sa aj také, ktoré vynikajú v prieskume. Jeden z mojich obľúbených je Vandal. Vďaka svojim schopnostiam zvláda dvojitý skok, šmyk a dokáže bežať rýchlejšie než ostatní. Má aj útočnú schopnosť: z ruky vystrelí menšiu raketu, ktorá pri plnom nabití vyvolá výbuch zasahujúci veľkú plochu.

Hráči si môžu shelly vyberať podľa ľubovôle. Na mape ich môže byť aj viacero rovnakých, žiadne obmedzenie tu nie je. Dobre vyvážený tím s prieskumníkom, podporou a bojovníkom však môže pri potulkách získať veľkú výhodu a výrazne zvýšiť šance na úspešnú extrakciu.

Open gallery

V súvislosti s menu sa oplatí spomenúť aj skiny. Peniaze sa v hre dajú míňať výhradne na kozmetické predmety, no viaceré z nich získame zadarmo samotným hraním. Skiny si vyberáme pre shelly aj zbrane, pričom tie si môžeme ďalej ozdobiť príveskami a nálepkami.

Počas písania článku systém battle passu trochu vylepšili. Pôvodne nepôsobil ako príliš výhodná kúpa, po úpravách však runnerom ponúkal aj viacero bezplatných skinov. War chest sa dá postupne otvárať spolu s naším napredovaním. Ani po príchode ďalšej sezóny tieto odmeny nezmiznú a predmety z nich bude možné získavať ďalej.

Herná slučka teda vyzerá takto: vojdete, zomriete, vojdete, vyjdete živí, vojdete, zomriete, vojdete a tak ďalej. Znie to únavne, ale práve v tom spočíva podstata. Hra sa pritom snaží, aby každý zostup priniesol iný zážitok.

V porovnaní s Escape from Tarkov však Marathon pôsobí prístupnejšie. Už som spomínal, že Server Slam sa mi nepáčil. Hoci základné mechaniky a fungovanie hry zostali veľmi podobné, zrejme som hral príliš agresívne, presne tak, ako sa zvykne hrať Destiny či Halo. Vojdete, niekoho zbadáte a pri všetkej opatrnosti ho skrátka zastrelíte. Ako som už uviedol, vo väčšine extrakčných strieľačiek na to stačí jeden či dva dobre mierené výstrely. Marathon sa však drží skôr mechaník Hala, takže do nepriateľa treba sypať guľky, kým konečne padne. Niektorí protivníci sú navyše odolnejší a nájdu sa roboty, ktoré treba dlho presviedčať, aby konečne klesli na kolená.

Počas Server Slamu som ešte nevedel, aký prístup k bojom je najvhodnejší, a tak mi munícia zakaždým došla priskoro. V Contractors dokážem aj z diaľky odhadnúť, či má zmysel na protivníka vystreliť, alebo je s veľkou pravdepodobnosťou v presile a iba na seba upozorním. Tam sa riadim tým, že ak súpera nedokážem okamžite zložiť, treba zmiznúť. Zistiť sa to dá najneskôr po 20 výstreloch. Ak musím použiť dva zásobníky, napríklad na krytie úteku, boj som už dávno prehral.

Systém štítov a zdravia po vzore Hala však prináša inú dynamiku. Tu treba do každého nasypať takmer dva zásobníky. Aj keď máte pocit, že protivníka dokážete zložiť, pri nesprávnom odhade počtu nepriateľov veľmi rýchlo miniete všetku muníciu.

Open gallery

Keď si však osvojíte pomer síl, okamžite viete, čo si v danej situácii môžete dovoliť. Herný zážitok sa tým úplne zmení, a to k lepšiemu. Úlohy nás občas nútia do konfrontácie, takže ostatní runneri nás spravidla napadnú bez otázok.

Pôvodne hra vôbec nemala obsahovať hlasový čet s hráčmi v okolí, no komunita prinútila Bungie toto rozhodnutie zmeniť. Vďaka nemu sa môžeme rozprávať s ľuďmi, ktorí sú blízko nás, a prípadne začať vyjednávať.

Väčšina runnerov však na rozumné argumenty veľmi nedá. Jeden večer sme sa viackrát pokúsili nadviazať kontakt s útočníkmi. Väčšinou neúspešne. Namiesto zloženia zbraní nasledovali súboje na život a na smrť. Pri jednej výprave sa však po úvodnej prestrelke našiel chalan ochotný komunikovať. Povedal som mu, že k nemu prídem a nebudem strieľať. Naozaj som s nasadením života vošiel do budovy, kde sme spoločne zničili silnejšieho robota. Ostatní po sebe síce ešte zo vzájomného nepochopenia strieľali, ale potom sme si vysvetlili, že o žiadny konflikt nestojíme. Oznámili sme im, že zostaneme v tejto časti mapy. Oni sa chystali na opačný koniec a dohodli sme sa, že ak sa tam stretneme, nebudeme po sebe strieľať. Tak sa aj stalo a naše cesty sa rozišli v priateľskom duchu.

Žiaľ, takéto interakcie sú zriedkavé. Snažím sa dať najavo, že ak sa útočníci otočia a odídu, sme ochotní prestať strieľať, no zvyčajne sa nedočkám odpovede. Možno preto, že hra pri spustení ponúka možnosť zapnúť alebo vypnúť hlasový čet s okolím a mnohí zrejme volia druhú možnosť. Neviem.

Open gallery

Ako som povedal, počas Server Slamu som hru ešte nemal rád. Po niekoľkých hodinách sa však zo mňa stal taký fanúšik Marathonu, že sa už neviem dočkať, kedy dopíšem článok a nájdem si trochu času na strieľanie. Samotné boje sú totiž výborné. Je pravda, že pri nich ide o veľa výbavy, ale zážitok z PvP v štýle Hala na mňa v tomto žánri orientovanom na bojovú simuláciu pôsobí veľmi osviežujúco. Páči sa mi, že s obmedzenými prostriedkami a využívaním schopností možno bojovať rôznymi spôsobmi, či už ako tím, alebo ako osamelý lovec ukrývajúci sa v tieni. Samotná streľba, ovládanie zbraní aj rozstrieľanie protivníka sú mimoriadne vydarené.

Raz sme kvôli úlohe vošli vo dvojici do malého domčeka zamoreného mimozemskou formou života. Keď sme stáli pri okne, zrazu na nás niekto zaútočil. Rýchlo sme zistili, že nejde o jednotky UESC, ale o hráčov. Domček nám poskytoval výborné krytie, oni však mali početnú prevahu a naše zásoby boli obmedzené. Chýbalo nám zdravie aj dostatok nábojov, no museli sme si vystačiť s tým, čo sme mali.

S DQ sme sa snažili útočníkov zasahovať streľbou z okna. DQ však vybehol von a zložili ho. Zdvihol som ho a rýchlo položil mínu do dverí. Vtom ich nepriateľ otvoril a claymore mu vybuchla priamo pod nohami. Pokúsili sa nás otravovať dronom, ktorý som zostrelil, no po nejakom dobre mierenom výbuchu som sa na zemi ocitol aj ja. DQ ma zdvihol, ale ešte predtým vďaka svojmu shellu vystrelil smerom k dverám granáty a vyradil ďalšieho protivníka.

Už nám dochádzala munícia, keď dnu vtrhol posledný hráč a pokúsil sa nás doraziť. Nejako sme ho však dokázali zabiť a potom sme si spokojne rozobrali ich korisť.

Open gallery

Novinkou v tejto malej príhode môže byť práve zdvíhanie spoluhráčov. Vo väčšine extrakčných strieľačiek je po zložení na zem koniec a nezostáva nič iné, len sa pripravovať na ďalší raid. Prístupnejší Marathon však umožňuje padnutého hráča znovu postaviť na nohy. Dokonca aj vtedy, keď úplne zomrie. Vyradenie má totiž dve fázy. Po zložení sa ešte môžete plaziť, schovať sa a čakať na pomoc spoluhráčov. Ak vás však potom niekto dorazí alebo rozstrieľa, premeníte sa na „tašku“. Váš shell sa už nepohne a slúži iba na to, aby vás niekto obral o všetko. Ak však v Marathone stále žije spoluhráč, môže k taške prísť a padlého spolubojovníka znovu zhmotniť.

Ďalšou veľkou zmenou v hrateľnosti je absencia ukazovateľa energie, hladu či smädu. Prežitie tu nepodmieňuje žiadna z týchto potrieb. Môžeme mať štít a náš shell má vlastný ukazovateľ zdravia, no na udržanie pri živote nemusíme zháňať energiu. Netreba jesť ani piť. Voliteľne sa však môžeme posilňovať rôznymi predmetmi zvyšujúcimi odolnosť. Môžeme sa chrániť pred hackovaním, kyselinou alebo si zvýšiť výdrž, presnejšie schopnosť ochladzovať sa.

Open gallery

Únavu tu totiž predstavuje prehrievanie. Ak vykonávame veľa pohybov produkujúcich značné teplo, ako je beh, údery či šmýkanie, telo sa zahreje a na chvíľu spomalíme. Je to zaujímavé poňatie systému výdrže. Práve vďaka nemu sa shell v chladnom, daždivom či vlhkom počasí ochladzuje rýchlejšie a môžeme dlhšie bežať. Počasie sa totiž často mení. Pri jednej výprave nás čaká silný dážď, pri ďalšej hustá hmla a inokedy spaľujúca horúčava. Každý jav má svoj význam. Búrka prehluší zvuky, zatiaľ čo jasné počasie robí okolie nebezpečnejším. Pri dobrej viditeľnosti sa behaním na otvorenom priestranstve meníme na ideálny terč pre ostreľovačov.

Deň pred napísaním tejto časti článku sme sa túlali v trojici a všimli sme si, že sú okolo nás vtáky. Keď sa vyplašia, odletia. Náš spoluhráč NEU aj poznamenal, že vtáky tu síce sú, ale aj tak si ich nikto nevšíma. Urobili sme pár krokov a nepriateľskí runneri, ktorí sa tým smerom otočili, oboch mojich spoluhráčov rozstrieľali. Ja som ešte stihol rýchlo utiecť, schoval som sa na svahu a niekoľko minút čakal. Mal som dron, tak som tam s ním zaletel. Útočníci však stále strážili tašky, a preto som čakal ďalej. Keď som mohol dron použiť znova, zistil som, že už odišli. Vtedy som sa vybral k taškám, oživil spoluhráčov a okamžite sme začali hľadať extrakčný bod.

Open gallery

Aj extrakčné body fungujú trochu inak, než býva zvykom. V hrách, ktoré som skúšal, k nim stačí prísť, približne 10 sekúnd prežiť a človek sa dostane von. Tu ich však najskôr treba aktivovať. Asi minútu hlučne pracujú a výrazne svietia, čím všetkým ostatným na mape jasne oznamujú, že sa tu niekto chystá utiecť s vidinou poriadneho zárobku. Ak túto minútu prežijeme, musíme ešte 10 sekúnd zostať v extrakčnej zóne a až potom môžeme mapu opustiť. Existuje aj náročnejšia verzia v podobe strážených extrakčných bodov. K nim na veľkých lodiach prilietajú roboty UESC a pokúšajú sa nás zabiť.

Po úspešnom úniku hra okamžite predá veci, ktoré nedokážeme využiť. Ostatné nám zostanú a tým sa cyklus končí, respektíve začína odznova. Treba však zdôrazniť, že každú sezónu sa bude začínať nanovo. Mnohí hráči to v podobných tituloch nemajú radi, no možno to pomôže dlhšie udržať záujem. Šancu prežiť tak dostanú aj tí, ktorí sa k Marathonu pridali neskôr alebo nemali na zbieranie toľko času ako ich spoluhráči na maximálnej úrovni. Takéto resety, označované ako „wipe“, sú bežné aj v iných hrách a Marathon nebude výnimkou. Bungie však zdôrazňuje, že získané skiny a prvky neovplyvňujúce hrateľnosť zostanú zachované.

S hrateľnosťou teda problém nemám. Naopak, nikdy by som si nepomyslel, že môže byť až taká dobrá. ARC Riders som nehral, takže s ním Marathon neviem porovnať. Jedno je však isté: ako FPS je mimoriadne vydarený a má poriadny náboj. Prejdime však k jeho spracovaniu, ktoré mnohí považujú za jednu zo slabín.

Open gallery

Marathon má veľmi výraznú a ľahko rozpoznateľnú vizuálnu identitu. Sci-fi prostredie so zbraňami ako z Minecraftu, sýtymi farbami a chaotickými kompozíciami diváka poriadne zneistí. Jeho nevkus môže mnohým obrátiť žalúdok. Od konca 90. rokov a začiatku nového tisícročia sme na obrazovkách len málokedy videli taký vizuálny teror, aký nám tento gýčovitý výtvor vypľúva na monitor.

A predsa. Nejako. Som si ho obľúbil. Možno aj preto, že ma vytrénoval vizuálny gýč Jojo's Bizarre Adventure, ale táto ohavnosť je podľa mňa geniálna. Sýte farby mi v zásade nie sú cudzie. Niektorí ilustrátori dokážu tieto odpudivé odtiene používať neuveriteľne dobre, no spočiatku som si ich nevedel spojiť so sci-fi prostredím. Hre Marathon však tento chaos dodáva náladu a atmosféru, akú sme v profesionálnom diele už dlho nevideli. Strih videí je neuveriteľne geniálny. Obrovské množstvo zbytočných informácií, scény nahádzané za seba, stovky nezmyselných prechodov v jedinej sekunde. A predsa to vytvára fungujúci celok.

Open gallery

Tomu zodpovedá aj chaotická grafika hry. Všetko vyzerá ako hračka. Kovových súčiastok tu veľa nie je, všade je guma, plast a výrazné farby. Vzhľadom na 3D tlač predmetov to vlastne dáva zmysel. Lenže aj tieto veci sú také extrémne farebné, že by to vzhľadom na atmosféru, teda vzduch, v prírode ani nebolo možné. Sýtosť vyhnaná do krajnosti dodáva inak očividne nebezpečnému prostrediu úplne neseriózny vzhľad.

Také je však výtvarné smerovanie hry a odráža sa v každom jej kúsku. O štýle sa v umení často hovorí ako o kazení dokonalých vecí. Táto hra sa pritom od menu až po grafiku naozaj všemožne snaží dokonalosti vyhnúť. Vďaka osobitému štýlu tak môže zostarnúť oveľa lepšie než mnohé podobné tituly.

Ak vedľa seba položíte tri či štyri hry na Unreal Engine 5 a ukážete z nich nevýrazné snímky bez charakteristických prvkov, nespoznáte, z ktorej hry ktorá pochádza. Pri Marathone sa to zaručene nestane. Okamžite vám napadne: aha, toto je hra od Bungie. A že má Marathon originálny vizuálny štýl, si dovolím vyhlásiť aj napriek tomu, že Bungie podľa svojho dobrého zvyku kradlo od iných. Nešlo o inšpiráciu, ale o priame a doslovné kopírovanie. Jedna výtvarníčka si v hre všimla, že Bungie bezo zmeny prevzalo jej vizuálny dizajn zo stránky s portfóliom a vložilo ho do Marathonu. Dobrou správou je, že sa Bungie priznalo a uviedlo ju aj v titulkoch.

Škoda, že na hru vrhajú tieň takéto veci. Ktovie, od koľkých ďalších ľudí si ešte prisvojili materiály, len sa na to zatiaľ neprišlo. Nebol to totiž prvý plagiátorský prípad Bungie a prekvapilo by ma, keby bol posledný.

Open gallery

Na vizuálne spracovanie sa teda nemôžem sťažovať. Kedysi som mohol, teraz už nie. Pohltilo ma. Aj vzhľad shellov je dostatočne chaotický. Pri pohľade zvonka mi to spočiatku nezapadalo do seba a neboli mi sympatické, no pri FPS sa mi ani nemusia až tak páčiť. V samotnej hre sa však dajú dobre rozpoznať. Ostatní na mape okamžite vidia, aký shell stojí proti nim a na čo si majú dať pozor. Jedným z najzaujímavejších je prieskumný typ, ktorému sa otvára tvár. Keď stojí proti vám, viete, že niet úniku a zostáva len boj. Schovať sa totiž nedá.

Popri vizuálnej stránke je úžasný aj zvukový zážitok. Začnem zvukmi. Podľa mňa ponúkajú najlepšie ozvučenie hry Battlefield. Len málo titulov sa vyrovná tomu, čo dokáže DICE nasimulovať v zápale boja. Zvuky Marathonu však zážitku z BF konkurujú, hoci tu nie je v centre pozornosti vojnový ruch.

Streľba, roboty aj kroky znejú pôsobivo a profesionálne. Čo však Marathon posúva na skutočne vysokú úroveň, sú zvuky prostredia. Svet okolo nás nielen ožíva. Počujeme vŕzganie budov pri tepelnej rozťažnosti, padajúce kvapky a všetko ostatné, čo nás dokáže prostredníctvom sluchu preniesť do vyľudneného, práve sa rozpadajúceho sveta.

Aj hudba je na úrovni, ktorá človeka dokáže preniesť rovno do 30. storočia. Neviem, ako bude v budúcnosti znieť umierajúci, mechanizovaný a digitalizovaný svet, ale táto hudba dusiacej sa duše mi mimoriadne sadla. Je neuveriteľne atmosférická a chaotická. Takéto inovatívne štýly mám vo videohrách spravidla rád, pretože skutočne pomáhajú odlíšiť ich svety od ostatných.

Marathon vyšiel 5. marca, no dlho sa čakalo nielen na túto recenziu, ale takmer na všetky. Sony a Bungie síce uviedli, že názor si možno vytvoriť hneď po vydaní, no plnohodnotné recenzie mali vyjsť až po sprístupnení obsahu pre záver hry. Až vtedy mal byť totiž zážitok kompletný. Záverečný obsah Cryo Archive a hodnotený režim mali priniesť niečo, čo sa v podobných hrách ešte neobjavilo. Sprístupnili ich však až v druhej polovici marca. Vopred dokonca neoznámili ani konkrétny termín, týždeň či deň. Iba to, že ich neskôr aktivujú.

Keďže ma zaujímalo, čo ešte hra ponúkne, počkal som aj ja. Posledná časť článku sa teda bude venovať práve tomuto obsahu pre pokročilých hráčov.

Cryo Archive sa sprístupnil v piatok 20. marca neskoro večer. Herné menu sa rozpadlo a objavilo sa nové video, v ktorom sa nám doslova vyhrážali a pýtali sa, čo tam chceme. Potom sa však ukázala nová mapa s novou úlohou, ktorá nás nezavedie nikam inam než na palubu Marathonu.

Open gallery

Ako naznačuje názov, v Cryo Archive je všetko zamrznuté. Až natoľko, že niektoré oblasti nášmu shellu priamo škodia. Na rozdiel od Tau Ceti IV tu nájdeme stiesnené, ľadové chodby, ktorých labyrintové usporiadanie poriadne sťažuje orientáciu. Dostať sa z tohto bludiska von vôbec nie je jednoduché. Treba hľadať prístupové karty a batérie a zároveň dosiahnuť príslušnú bezpečnostnú úroveň, aby sa otvorili dvere. Postupovať musíme po jednotlivých úrovniach. Keď sa dostaneme cez bránu LVL 2, pátranie pokračuje aj tam, až kým na úrovni LVL 3 nezískame možnosť uniknúť. V piatok 20. marca večer som stihol odohrať približne šesť zápasov. Päťkrát sme buď vôbec netušili, kadiaľ sa dostať von, alebo nás zastrelili už cestou. Pri jednom pokuse sme síce spustili niečo potrebné na extrakciu, ale nemali sme potuchy, kam potom ísť. V posledných chvíľach sme na seba pozerali, lúčili sa cez hlasový čet a s nevídanou korisťou vo vreckách sme sa rozleteli na prach.

Je zaujímavé sledovať, ako hráči Cryo prežívajú. V každom zápase som si nechal priradiť náhodných spoluhráčov a všade sa dalo porozprávať. Našiel sa aj taký, ktorý ma s nadávkami spovedal, prečo počas svojho prvého zápasu neviem, čo mám robiť. V ostatných kolách sme sa však s inými hráčmi iba smiali.

Taký krutý je Cryo Archive. Všetky tímy tu vyrážajú z podobných zón a cieľ je rovnaký ako na ostatných mapách: dostať sa von živý. Cestou však možno nájsť neuveriteľne kvalitnú a vzácnu korisť, ktorá sa inde nevyskytuje. Práve preto nie je jednoduché sa do Cryo Archive vôbec dostať. Cez pracovný týždeň hráč zarába peniaze, získava zbrane a pomocou úloh sa zlepšuje. Cez víkend je potom Cryo Archive dostupný iba hráčom nad 25. úrovňou, čo predstavuje približne 35 hodín hrania, a s výbavou v hodnote aspoň 5.000 kreditov.

Open gallery

Tento kreditový limit je dobrý v tom, že každý člen tímu vstupuje do režimu s dostatočne kvalitnou výbavou. Nestane sa tak, že by bol niektorý hráč v takomto vypätom prostredí úplne nepoužiteľný. Má to však svoju cenu: výstroj za 5.000 kreditov stojí veľa peňazí. Už jej strata poriadne bolí a ani nahradiť ju nie je jednoduché. Môže sa stať, že si hráč účasť v Cryo Archive vôbec nebude môcť dovoliť, prípadne iba raz či dvakrát.

Bungie tu hráča nevedie za ruku. Nie sú tu sponzorské balíčky ani nič podobné. Iba brutálne silní počítačoví protivníci a ďalší hráči. Tí sú už vybavení tak dobre, že pri zle zostavenej výstroji na výpravu zomriete za pár okamihov. To isté platí aj pri robotoch. Majú takú palebnú silu a sú také agresívne, že dokážu v okamihu položiť na zem celý tím. Cryo Archive teda treba brať vážne v každom ohľade. Stačí jediný neopatrný krok a je po vás.

Hodnotený režim prebieha na niektorej z ostatných máp, takisto cez víkend. Na vstup treba výbavu v hodnote minimálne 3.000 kreditov. Naša pozícia v rebríčku potom stúpa alebo klesá podľa hodnoty toho, čo sa nám podarí vyniesť. So sebou si musíme vziať malý medailón v hodnote 3.000 kreditov. Ak ho niekto ukradne, odíde výrazne bohatší, než prišiel, a jeho hodnotenie stúpne. Ten, kto oň príde, sa pochopiteľne v rebríčku prepadne.

Táto víkendová koncepcia je naozaj zaujímavá. Keďže vstupná hranica je vysoká, hráči budú určite veľa zbierať a zarábať už len preto, aby sa mohli do výzvy zapojiť. Mapa je zámerne navrhnutá tak, aby sa naše cesty križovali. Je teda takmer zaručené, že veľká časť účastníkov opustí palubu Marathonu po smrti. Dúfal som, že v týždni od 23. do 29. marca sa mi už podarí dostať odtiaľ aj živému. Inak je to totiž zábavný režim, len mi naň pomaly dochádzal kapitál. Ako obsah pre záver hry je podľa mňa veľmi vydarený. Aj najlepšie vybavení hráči v ňom majú o čo prísť, a tak majú dôvod vracať sa k Marathonu častejšie, než keby tu nebol.

Open gallery

Marathon teda výborne vystihuje atmosféru Ghost in the Shell a zároveň úspešne preberá princípy extrakčných strieľačiek. Spočiatku človeka výrazne zahltí. Je toho veľa a ťažko sa v tom orientuje. Ak však máte niekoho, kto vám pomôže osvojiť si základy, všetko sa vyjasní a hra začne byť vyslovene zábavná. V niektorých ohľadoch je jednoduchšia než ostatné extrakčné strieľačky, no Bungie sa popritom podarilo vytvoriť osobitý zážitok aj atmosféru.

Open gallery

Na záver môžem povedať, že hru rozhodne odporúčam. Ako každá hra založená na vynášaní koristi však nesadne každému. Ak túžite po oddychu po náročnom a únavnom dni, Marathon možno nebude najlepšou voľbou. Ak však máte radi vysoké riziko a hry, v ktorých záleží na každom pohybe, stojí za zváženie.

Zhrnutie

Hodnotenie autora

Mám pocit, že som hre úplne prepadol, no mojich 43 hodín nazbieraných za dva a pol týždňa je stále zanedbateľných v porovnaní s hráčmi, ktorí sa sústredia výhradne na ňu.
Hodnotenie 92 bodov treba chápať v rámci žánru extrakčných strieľačiek. Ak vám tento štýl nesedí, kúpa sa vám nemusí oplatiť.
+ Dokonalé súboje so strelnými zbraňami
+ Napínavá a pestrá hrateľnosť aj herné situácie
+ Shelly obohacujú žáner
+ Osobitý, ľahko rozpoznateľný vizuál
+ Úžasný zvukový a hudobný zážitok
+ Zaujímavý príbeh a základný koncept otvárajúci otázky v duchu Ghost in the Shell
+ Cryo Archive a hodnotený režim ako obsah pre záver hry, v ktorom ide o veľa
- Grafické používateľské rozhranie mohlo byť oveľa premyslenejšie
- Osvojenie základov je odstrašujúco náročné a zdĺhavé
- Pomalý postup a plánované resety
- Predražené skiny

Hodnotenie čitateľov (15 ks)

Ak chcete hodnotiť, prihláste sa!
Prihlásenie
Prihlásenie na odber noviniek

0 príspevkov

Pred napísaním komentára sa najprv prihláste sa!

K tomuto článku zatiaľ neboli pridané žiadne komentáre!

Pomôž ostatným, povedz, čo si myslíš o tomto článku.
Späť na začiatok stránky